Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

Senin, 17 Oktober 2011

Manajemen Informasi adalah seluruh aktifitas memperoleh informasi, menggunakannya seefektif mungkin, dan membuangnya pada saat yang tepat.
Pentingnya Manajemen Informasi dalam Perusahaan
Dua alasan utama pentingnya Manajemen Informasi :
1. Meningkatnya kekompleksan tugas manajemen
- pengaruh ekonomi internasional
- meningkatnya kekompleksan teknologi
- penyusutan kerangka waktu
- tekanan pesaing
- tekanan sosial
2. Keberadaan alat untuk memecahkan masalah
Peranan Manajer dalam Pengelolaan Manajemen Informasi
Manajer adalah seseorang yang bertanggungjawab untuk mengarahkan penggunaan segala jenis sumber.
Ketrampilan yang harus dimiliki oleh manajer, yaitu :
1. Komunikasi
Manajer menerima dan mengirimkan informasi dalam bentuk lisan dan tertulis.
2. Pemecahan masalah
Pemecahan masalah sebagai semua kegiatan yang mengarah pada solusi suatu permasalah. Masalah dianggap sebagai sesuatu yang buruk , karena sedikit yang menganggap masalah sebagai sesuatu untuk meraih kesempatan.
Masalah secara negatif sebagai suatu kondisi atau kejadian yang berbahaya atau mungkin membahayakan suatu perusahaan , atau secara positif sebagai sesuatu yang menguntungkan atau mungkin menguntungkan . Hasil dari aktifitas pemecahan masalah adalah solusi. Selama pemecahan masalah, manajer terlibat dalam pengambilan keputusan (Decision Making), yaitu tindakan memilih dari beberapa alternatif tindakan. Keputusan (Decision) adalah suatu tindakan tertentu yang telah dipilih.
3. Pemahaman komputer
Memahami komputer yaitu memiliki pengetahuan mengenai komputer yang mencakup pengertian mengenai istilah-istilah komputer, pemahaman mengenai keunggulan dan kelemahan komputer, serta kemampuan menggunakan komputer dsb.
4. Pemahaman informasi
Memahami informasi yaitu pengetahuan yang meliputi bagaimana menggunakan informasi pada tiap tahap dari prosedur pemecahan masalah, di mana informasi diolah, dan bagaimana membagikan informasi dengan orang lain.
Manajer dan Sistem Perusahaan
System merupakan sekumpulan unsure atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencaai tujuan.
Sebuah sistem tidak memiliki kombinasi elemen yang sama, tetapi memiliki susunan dasar yang sama, yaitu Input, Output, Transformasi, Mekanisme pengendalian, dan Tujuan.
Sistem perusahaan merupakan sistem lingkaran tertutup karena memiliki 3 elemen kontrol dan juga merupakan sistem terbuka karena dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya.
Pandangan sistem ini :
1. Mencegah manajer tersesat dalam kompleksitas struktur organisasi dan rincian pekerjaan.
2. Menyadari perlunya memiliki tujuan-tujuan yang baik
3. Menekankan pentingnya kerja sama semua bagian dalam organisasi
4. Mengakui keterkaitan organisasi dengan lingkungannya.
5. Memberikan penilaian yang tinggi pada informasi umpan balik yang hanya dapat dicapai dengan cara sistem lingkaran tertutup.
Data dan Informasi
Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
Informasi merupakan data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta dan suatu nilai yang bermanfaat.
Transformasi dari data menjadi informasi dilakukan oleh information processor (pemroses informasi). Pemroses informasi adalah salah satu elemen kunci dalam sistem konsep.
Banyak istilah yang digunakan untuk menandai unit komputerisasi-pemrosesan data, MIS, sistem komputer, sistem informasi dan sebagainya. Kita akan menggunakan istilah Pelayanan Informasi (Information service), dengan memberi penekanan pada informasi (dari pada data) dan dimaksudkan untuk memberikan pelayanan ke seluruh organisasi tersebut.
Komputer Sebagai Elemen dalam Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi
informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.
Sistem informasi sebagai sebuah sistem memiliki elemen-elemen :
1. Perangkat keras (hardware)
2. Perangkat lunak (software)
3. Prosedur
4. Orang
5. Basisdata
6. Jaringan komputer dan komunikasi
Evolusi Sistem Berbasis Komputer
• Fokus Data
Nama yang diberikan untuk aplikasi akuntansi berbasis komputer adalah pengolahan data elektronik atau electronic data processing (EDP). Istilah lain, Sistem Informasi Akuntansi (SIA), digunakan untuk menggambarkan sistem yang memproses aplikasi pengolahan data perusahaan. SIA menghasilkan beberapa informasi, sebagai produk sampingan dari proses akuntansi.
• Fokus Informasi
dengan berkembangnya teknologi komputer yang memiliki kemampuan proses yang lebih cepat, maka muncul konsep SIM yang menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen disetiap area fungsional dan level aktivitasnya.
• Fokus pada Pendukung Keputusan
DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer dan keputusan yang harus dibuat manajer. Manajer tersebut dapat berada di bagian mana pun dalam organisasi – pada tingkat mana pun dan dalam area fungsional apa pun.
• Fokus pada Komunikasi
Otomatisasi kantor atau office automation (OA) memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktifitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan
• Fokus Konsultasi
Sistem pakar atau expert system (ES) adalah suatu sistem yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu area. Sebagai contoh, sistem pakar dapat menyediakan bagi seorang manajer sebagian bantuan yang sama seperti yang diberikan oleh seorang konsultan manajemen.

5. Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer
• Fokus data ( SIA / EDP )
Sistem Informasi Akuntasi mengolah data. Data yang diolah sistem informasi akuntansi adalah data yang bersifat keuangan. Sistem informasi akuntansi hanya terbatas pada pengolahan data yang bersifat keungan saja, sehingga informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi akuntansi perusahaan hanya informasi keuangan saja. Aplikasi ini ditandai dengan pengolahan data yang tinggi ( mengumpulkan data yang menjelaskan keuangan Perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi, serta menyediakan informasi bagi pemakai didalam maupun diluar perusahaan.

• Fokus informasi ( SIM )
Sistem Informasi Manajemen adalah sebuah sistem manusia / mesin yang terpadu ( integrated ) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam organisasi.

• Fokus pada pendukung keputusan ( SPK )
Sistem Penunjang Keputusan adalah sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data dan model untuk memecahkan masalah yang tidak terstuktur.

• Fokus pada komunikasi ( Otomatisasi Kantor )
Otomatisasi Kantor adalah sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang-orang didalam maupun diluar perusahaan.

• Fokus pada konsultasi ( Sistem Pakar )
Sistem Pakar adalah program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.6. Upaya Pencapaian
Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sistem informasi berbasis komputer berkembang melalui tahapan-tahapan, analisis, rancangan, penerapan, dan penggunaan. Tahapan-tahapan tersebut dinamakan siklus hidup sistem dan dapat dilakukan oleh pemakai sendiri atau pemakai bekerja sama dengan spesialis informasi. Penggunaan sistem informasi berbasis komputer harus dapat meningkatkan efektifitas dalam pencapaian tujuan organisasi. Hal ini berarti adanya evaluasi sistem informasi dan kebutuhan pemakai terhadap sistem informasi. Penggunaan sistem informasi berbasis komputer harus dapat meningkatkan efisiensi penggunaan sumber daya yang dibutuhkan dalam upaya mendukung efisiensi operasi organisasi. Hal ini berarti adalah sebuah sistem informasi yang efisien yaitu dengan penggunaan sumberdaya seminimal mungkin untuk mencapai tujuan organisasi.

1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik : (E-Commerce)
Oleh chochokye
  1. 1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik :
Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.
v  Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik            :
  • Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
  • Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
  • Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat.
v  Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik             :
  • Biaya Tinggi.
  • Masalah Keamanan.
  • Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
v  jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik   :
  • Mengumpulkan intelijen bisnis.
  • Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS).
  1. 2. Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik :
  • SISTEM ANTAR ORGANISASI (Interorganizatonal System-IOS).
  • PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (Electronic Data Interchange – EDI).
  • EXTRANET.
  • TRANSFER DANA secara ELEKTRONIK (Electronic Fund Transfer – EFT).
  1. 3. Sistem antar organisasi :
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal.
  • Manfaat IOS (Intra Organizational system)  :
Manfaat secara langsung IOS :
ü  Efisiensi komparatif, dapat menyediakan barang dan jasa lebih murah dari pesaing
  • Efisiensi internal, perbaikan-pebaikan dalam perusahaan.
  • Efisiensi antar-organisasi, perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerjasama dengan perusaahaan lain.
ü  Kekuatan tawar menawar, kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggan yang menguntungkan dirinya. Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar:
  • Keistimewaan produk yang unik.
  • Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian.
  • Peningkatan biaya peralihan.
Manfaat secara tidak langsung IOS :
  • Mengurangi kesalahan.
  • Mengurangi biaya.
  • Meningkatkan efisiensi operasional.
  • Meningkatkan kemampuan bersaing.
  • Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
  • Meningkatkan pelayanan pelanggan.
  1. 4. Pertukaran data elektronik (EDI) :
adalah pertukaran langsung dokumen-dokumen bisnis dari komputer ke komputer, seperti order pembelian dan order penjualan.
Hubungan EDI yang umum.
Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik.
Standar EDI.
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.
Tingkat penerapan EDI.
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
1.  Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
2.  Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
3.  Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing.
- Kekuasaan yang dilaksanakan.
- Kebutuhan Intern.
- Dukungan manajemen puncak.
Manfaat EDI.
Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan.
- Mengurangi biaya.
- Meningkatkan efisiensi operasional.
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
- Meningkatkan pelayanan pelanggan.
  1. 5. Teknologi perdagangan melalui jaringan elektronik.
Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi.
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.

MODEL SISTEM UMUM PERUSAHAAN
MODEL
Model adalah penyederhanaan (abstraksi) dari sesuatu yang mewakili sejumlah objek atau aktivitas, yang disebut entitas (entity).
Jenis- jenis model :
1. Model Fisik
Model ini adalah penggambaran entitas dalam bentuk tiga dimensi atau bentuk nyata
Model ini biasanya berupa maket atau prototipe produk yang menggambarkan
bagaimana hasil akhir produk tersebut.
Model ini memiliki skala nilai paling kecil bagi para manajer dalam pemecahan
masalah manajemen.
2. Model Naratif
Model yang penggambaran entitasnya secara lisan atau tulisan deskriptif.
Model yang digunakan oleh manajer setiap hari. Salah satu bentuk model naratif
yang populer adalah komunikasi bisnis.
3. Model Grafik
Model yang penggambarannya entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau
bentuk disebut model grafik.
Kebanyakan digunakan di dunia bisnis untuk mengkomunikasikan informasi, seperti
grafik keuangan perusahaan, kondisi pasar dan sebagainya.
Model grafik juga digunakan dalam rancangan sistem informasi. Banyak peralatan yg
digunakan oleh sistem analis dan programmer yang bersifat grafik, seperti bagan
arus (flowchart ) dan diagram arus data (data flow diagram).
4. Model Matematika
Keunggulan dari model ini adalah ketelititannya dalam menjelaskan hubungan antara
berbagai bagian dari suatu objek dengan persamaan matematika.
Model matematika dapat menangani hubungan-hubungan yang berdimensi lebih banyak
daripada model grafik yang dua dimensi ataupun model fisik yang tiga dimensi, hal
ini disebabkan oleh sifat model matematika yang multidimensional
Model inipun mempunyai kemampuan prediksi
Kelebihan :
Model ini tidak mengenal geografis (siapa saja yang mengerti simbol matematis
tentu dapat mengerti model tsb)
Ketepatan hubungan diantara bagian dari suatu obyek dapat dideskripsikan
Contoh : BEP = TFC / P – C
MODEL SISTEM UMUM
Merupakan suatu diagram grafik beserta narasi yang menggambarkan semua organisasi secara umum,dengan menggunakan kerangka kerja sistem.
SISTEM FISIK
Merupakan sistem terbuka yang berhubungan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya fisik, dimana input datang dari lingkungan perusahaan , terjadi suatu transformasi dan akhirnya output dikembalikan ke lingkungan yang sama.
1. Arus Material
Material input diterima dari pemasok bahan mentah dan komponen rakitan. Material
ini lalu disimpan sampai dibutuhkan dalam proses transformasi.
Material kemudian masuk dalam kegiatan manufaktur, setelah melalui proses
transformasi material yang sudah berubah menjadi barang jadi disimpan untuk
kemudian menjadi output yang disitribusikan ke pasar.
2. Arus Personil
Input personil berasal dari lingkungan, yang biasanya diproses oleh fungsi sumber
daya manusia kemudian ditugaskan ke berbagai area fungsional dimana mereka
terlibat dalam proses transformasi baik langsung maupun tak langsung.
3. Arus Mesin
Mesin-mesin diperoleh dari pemasok dan biasanya berada untuk jangka waktu lama.
Mesin adalah sumber daya yang terlibat secara langsung dalam berbagai bentuk,
input, pemrosesan, dan output.
4. Arus Uang
Uang terutama diperoleh dari pemilik sebagai modal dan dari pembeli yang
memberikan pendapatan penjualan ataupun dari berbagai lembaga yang memberikan
pinjaman dan juga pemerintah.
SISTEM KONSEPTUAL
Sebagian Sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian tidak. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran umpan balik (feedback), yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme-mekanisme pengendalian dan dari mekanisme pengendalian kembali ke sistem.
Mekanisme pengendalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal-sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah tindakan perbaikan perlu dilakukan.
Sistem Lingkaran Terbuka Suatu sistem tanpa umpan balik ataupun mekanisme pengendalian. Tidak terdapat umpan balik dari sistem untuk mempengaruhi perubahan-perubahan dalam sistem.
Sistem Lingkaran Tertutup Suatu sistem yang memiliki umpan balik dan mekanisme pengendalian. Sistem ini dapat mengendalikan output dengan membuat penyesuain pada input-nya.
Contoh dari mekanisme pengendalian adalah manajemen perusahaan.
Dimensi Informasi :
• Relevansi ,informasi memiliki relevansi jika berkaitanlangsung dengan masalah yang
dihadapi
• Akurasi, semakin tinggi persentasi ketelitian semakin baik.
• Ketepatan Waktu, informasi harus tersedia saat dibutuhkan agar situasitetap
terkendali atau hilangnya kesempatan.
• Kelengkapan, Infrmasi yang menyajikan gambaran secara lengkap dari suatu masalah
sangat dibutuhkan.
CONTOH PENGGUNAAN MODEL SISTEM UMUM
Pasar Swalayan
Arus Material : barang – barang yang dijual.
Arus personil : manajer toko, pegawai gudang, kasir.
Sumber daya mesin : lemari pendingin, kotak peraga, rak-rak, dan komputer.
Arus uang : pemasukan terutama disediakan oleh pembeli dan pengeluaran
kepada pemasok , pegawai dan pemilik.
Proses transformasi : pembungkusan barang, mengatur barang di rak.
Elemen manajemen sistem konseptual : manajer toko dan asisten.
Pengolah informasi : komputer dan pembaca barcode serta kasir.

PENDEKATAN SISTEM

Pemecahan Masalah
Ø  Masalah : Suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau keuntungan luar biasa.
Ø  Pemecahan Masalah : Tindakan memberi respon terhadap masalah untuk mengatasi akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungan.

Masalah tidak terstruktur                             = Manajer
Masalah Terstrktur                                          = Komputer
Masalah Semi Terstruktur                            = Manajer & Komputer

Ø  Pentingnya pemecahan masalah didasarkan pada konsekuensinya bukan jumlah waktu.
Ø  Keputusan : Pemilihan suatu strategi atau tindakan
Ø  Pengambilan Keputusan : Tindakan memilih strategi/ aksi yang manajer yakini akan memberikan solusi tebaik atas masalah.
Ø  Gejala : Kondisi yang dihasilkan oleh masalah.
Ø   Gejala menyerupai puncak gunung Es = Manajer harus mencari penyebab masalah dibalik gejala.
Ø  Suatu masalah adalah penyebab dari sutu persoalan atau penyebab dari suatu peluang
Struktur Masalah
  1. Masalah Terstruktur : Terdiri dari elemen dan hubungan-hubungan antar elemen yang dapat dipahami oleh pemecah masalah.
  2. Masalah tak Terstruktur : Terdiri dari elemen atau hubungan-hubungan antar elemen yang tidak dipahami oleh pemecah masalah.
  3. Masalh Semi terstruktur : Masalh yang berisi sebagian elemen atau hubungan antar elemen yang dimengerti oleh pemecah masalah.

Pendekatan Sistem
= Merupakan Serangkaian langkah-langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa masalah dipahami, solusi alternative dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.

Tahap dan Langkah Pendekatan Sistem
  1. Usaha Persiapan
Mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah = menyediakan orientasi sistem. Langkah :
ü  Memandang perusahaan sebagai suatu sistem = menggunakan model sistem umum perusahaan.
ü  Mengenali sistem lingkungan = menempatkan perusahaan sebagai suatu sistem dalam lingkungannya.
ü  Mengidentifikasi subsistem perusahaan = subsistem sebagai bentuk area-area fungsional, tingkat-tingkat manajemen sebagai subsitem, arus sumber daya sebagai dasar membagi perusahaan menjadi subsistem.

  1. Usaha Definisi
Identifikasi masalah : Suatu masalah ada atau akan ada.
Pemahaman masalah : mempelajari untuk mencari solusi
Pemicu masalah : sinyal umpan balik yang menunjukkan hal-hal lebih baik atau buruk. Langkah :
ü  Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem : Tiap tingkatan manajemen adalah suatu subsistem.
Yang dilakukan oleh seorang manajer : mempelajari posisi sistem dihubungkan dengan lingkungan, menganalisis sistem menurut subsistem-subsistem.
ü  Menganalisis bagian sistem dalam urutan tertentu. Pada saat mempelajari tiap tingkat system, elemen-elemen sistem dianalisis secara berurutan :
a.       Mengevalusai standar : Standar harus sah, realistic, dimengerti, terukur.
b.      Membandingkan output sistem dengan standar
c.       Mengevaluasi Manajemen
d.      Mengevaluasi pemrosesan Informasi
e.      Mengevaluasi input dan sumber daya input
f.        Mengevaluasi proses tranformasi
g.       Mengevaluasi sumber daya output
  1. Usaha Solusi
ü  Mengidentifikasi solusi alternative
Manajer harus mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama. Contoh : computer tidak dapat menangani volume aktifitas kegiatan perusahaan, alternatifnya : menambah computer, mengganti computer, mengganti dengan jarinagan computer.
ü  Mengevaluasi solusi alternative : mempertimbangkan kerugian dan keuntungan dari setiap alternative
ü  Memilih solusi terbaik : mengambil satu alternative
ü  Menerapkan solusi terbaik
ü  Membuat tindak lanjut untuk memastikan bahwa solusi itu efektif : Manajer harus memastikan solusi mencapai kinerja yang direncanakan.

Faktor Pribadi Yang mempengaruhi Pemecahan Masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik, gaya ini dapat mempengaruhi dalam :
  1. Merasakan masalah
  2. Mengumpulkan Informasi
  3. Menggunakan Informasi

Pendekatan sistem dalam perspektif
Hal yang diperhatikan :
 1. Pendekatan sistem sebenarnya hanyalah akal sehat
 2. Pendekatan sistem hanyalah satu cara memecahkan suatu masalah
 3. Pendekatan sistem adalah metodologi system dasar
ARSITEKTUR KOMPUTER
Sampai saat ini komputer sudah mengalami perubahan dari model awalnya,
walaupun begitu semua komputer memiliki arsitektur dasar yang sama. Skema komputer
(computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat
dalam semua sistem komputer.
Gambar 1. skema komputer
1. Central processing unit (CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer
yang lain dan mengubah input menjadi output.
Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah
dan program.
Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai
suatu sistem
Arithmatika and logical Unit , tempat berlangsungkan operasi
perhitungan matematika dan logika.
2. Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.
3. Secondary storage (penyimpanan sekunder), menyedikan tempat untuk
menyimpan program dan data saat tiak digunakan.
4. Unit Output, mencatat hasil pengolahan.
I. Peralatan Input
Beberapa alat input memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan juga
sebagai alat output untuk menghasilkan data. Alat input/ouput demikian dikenal dengan
terminal. Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak
langsung. Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang letaknya jauh dari
terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan nama Remote Job Entry (RJE)
terminal atau Remote Batch terminal. Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU
melalui alat input tanpa terlebih dahulu dinmasukkan ke dalam media penyimpanan
ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing
device, scanner, voice recognizer.
Alat input tidak langsung , dimana data yang dimasukkan tidak langsung diproses
oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuk
yang hanya dapat dibaca oleh komputer dan merupakan penyimpanan ekternal). Alat
input tidak langsung terdiri dari: key-to-card, key-to-tape, key-to-disk.
Input hardware digunakan untuk mentranmisikan data ke processing dan storage
hardware. Peralatan yang paling popular untuk memasukkan data yaitu kombinasi antara
keyboard dan layar monitor. Layar monitor dianggap sebagai bagian dari input hardware
kerena digunakan untuk memeriksa apakah data yang akan dimasukkan telah diketik.
Disamping jenis input hardware di atas, terdapat juga input harware lainnya yaitu mouse,
scanner, voice recognition, handwriting device, machine data input (misalnya :
modem),light pen, dan bar code reader.
Voice recognition device dipakai untuk memasukkan suara manusia ke dalam
signal interpreter. Kebanyakan voice system yang digunakan sekarang mempunyai
vocabulary yang kecil dan harus dilatih untuk mengenal kata-kata tertentu. Caranya,
seseorang membacakan sebuah daftar kata-kata yang biasa digunakan sehingga signal
interpreter dapat menetapkan polanya. Misalnya pekerja menyebut box yang mereka
bawa. Voice input diperlukan karena tangan pekerja sibuk dan tidak dapat mengetik atau
memanipulasi peralatan ketik input device lainnya.
Hardwriting recognition device digunakan untuk memasukkan data dengan cara
menulis pada elektronis yang sensitive. Karakter-karakter tersebut dikenal dan
dimasukkan ke dalam system computer, biasanya suatu system PC (personal computer).
Gambar 2. Hardwriting recognition device
3
Modem merupakan salah satu jenis alat input data untuk menghubungkan
kkomputer dengan computer lain melalui jaringan telepon. Jenis input hardware lainnya
yaitu light pen yang digunakan untuk menunjuk item-item pada layar monitor dan bar
code reader yang biasa digunakan di supermarket untuk mengidentifikasi suatu jenis
barang.
Gambar 3. Modem
1. 1 Keyboard
Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar
rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopere Lathan pada tahun 1868 dan
banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard computer pertama disesuaikan dari kartu pelunbang(punch card) dan
teknologi p[engiriman tulisan jarak jauh(teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC
menggunakn pembaca kartu pembuat lubang(punched card reader) sebagai alat input dan
output,
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah
kompyter, karena keyboard merupakan sebuahpapan yeng terdiri dari tombol-tombol
untuk mengetikkan kalimat dan symbol-simbol khisus lainnya pada computer. Keyboard
dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts,
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet A-Z, a-z, angka(numeric),
0-9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = / , . ? “ ‘ : ; \ |,
tombol fungsi (F1-F12), serta tobol-tobol khusus lainnya yantg jumlah seluruhnya adalah
104 tuts. Sedangkan pada mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bemtuk keyboard
umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun
mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin
ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan
mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah
diketikan dan setiap satu huruf atau symbol kita ketikan maka hasilnya langsung kita liat
pada kertas.tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikan hasil atau
keluarannya dapat kita lihat dilayar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat
memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan ,kesalahan ketikan
dan lainnya.
4
Keyboard dihubungkan ke computer dengan sebuah kabel yang terdapat pada
keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukan kedalam port yang terdapat pada CPU
computer.
Gambar 4. Keyboard
1. 2 Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan”Mouse” dapat
digerakan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse.
Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat dibelakang mouse, maka
akan terlihatdua pengendali gerak didalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat
bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk yang satu kearah horizontal
(mendatar) dan satu lagi Vertikal (atas dan bawah ).
Jika kita hanya menggerakan pengendali horizontal maka penunjuk hanya akan
bergrak secara horizontal saj pada layar monitor computer. Dan sebaliknya jika penunjuk
vertical yang digerakan, maka penunjuk hanya bergrak secara vertical saja dilayar
monitor.jika keduanya kita gerakan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi
diagonal. Jika bola kecil dimasukan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan
menggerakan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita
gerakan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua
tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari
penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “click” ini tergantung pada object
(daerah) yang kita tunjuk. Computer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila
tidak mengenai area atau object yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal dengan istilah “Drag” yang
artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
melepaskannya dan sambil menggesernnya, salah satu akibatnya object tersebut
berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke object lain dan terdapat kemungkinan
lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang
kita jalankan. Mouse terhubung dengan computer dengan sebuah kabel yang terdapat
pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukan pada port yang terdapat di CPU computer.
Gambar 5. Mouse
5
1. 3 Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin
foto kopi. Mesin foto kopi hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan
scanner hasilnya ditampilakn pada layar monitor computer dahulu kemudian baru dapat
dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian
dapat disimpan sebagai file tekx, dokuman dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya
seukuran dengan kertas folio, ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru
berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc.
scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1000 halaman teks cetak dan
kemudian mentranfernya ke sebuah computer pribadi (PC). Scanner berukuran pena
tersebut dinamakan “Quicklink”. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan
beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan
pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah
diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi computer
yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari merbagai merk terletak pada
pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian tekologi misalnya penggunaan tombol
digital dan teknik pencahayaan.
Gambar 6. Scaner
Cara kerja scanner :
Ketika kita menekan tombol mouse untuk memulai scanning, yang terjadi adalah :
1. penekanan tobol mouse dari computer mwnggerakan pengendali kecepatan pada
mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses
pengiriman ke unit scanning
2. kemudian unit scanning menempatkan proses pengiriman ke tempat atau jalur
yang sesuai untuk langsung memulai scanning
3. nyala lampu yang telihat pada scanner menandakan bahwa kegiatan scanning
sudah mulai dilakukan
4. setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan
hasilnya dapat dilihat pada layar monitor
5. apabila hasil atau tampilan teks atan gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya
dengan menggunakn software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan
photoshop, adobe, pot scanned dll
6
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambare yang berwarna yaitu :
1. scanner yang hanya bisa satu kali menscan warna dan menyimpan semua wara
tersebut pada saat itu saja
2. scanner yang lansung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa
warna. Warna-warna tersbut adalah merah, hijau, dan biru
scanner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang ke dua, tetapi
menjadi kurang bagusjika digunakan reproduksi warna. Kebanyakan scanner di jalankan
pada 1 bit, 8 bit(256 warna) dan 24 bit (> 16 juta warna). Bila kita membutuhkan hasil
yang sangat baik maka dianjurkan mengunakan scanner dengan bit yang besar agar
resolusi warna lebih banyak dan bagus.
II. MEMORY SEKUNDER ( SECONDARY
MEMORY )
Memory sekunder, dipergunakan untuk menyimpan data, informasi, dan program
secara permanen sebagai berkas atau file. Contoh memory sekunder adalah floppy disk,
hard disk, zipdrive, CD-Rom, DVD, dan lain-lain. Sebagian besar memory sekunder saat
ini berbentuk disk/cakram/piringan. Operasi terhadap data, informasi, dan program
dilakukan dengan perputaran disk. Satu putaran piringan disebut RPM ( Rotation Per
Minute ). Semakin cepat perputaran, maka waktu akses akan semakin singkat. Hal ini
mengakibatkan semakin besar tekanan terhadap disk dan semakin besar panas yang
dihasilkan. Jenis memory sekunder yang akan digunakan akan menentukan kecepatan
akses dan metode akses data. Beberapa contoh ukuran kecepatan memory sekunder
adalah sebagai berikut.
Pre-IDE : Memiliki kecepatan 3600 RPM
IDE : Memiliki kecepatan 5200 RPM
IDE/SCSI : Memiliki kecepatan 5400 RPM
IDE/SCSI : Memiliki kecepatan 10000 RPM
Memory sekunder memiliki alat untuk membaca dan menulis. Alat
untukmembaca dan menulis pada harddisk disebut head sedangkan pada floppy disk
disebut side. Setiap piringan dalam disk memiliki 2 sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1.
Head/side dibagi menjadi sejumlah lingkaran konsentrik yang disebut track. Kumpulan
track yang sama dari sebuah head yang ada disebut cylinder. Pada suatu track dibagai
menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector. Gambaran tentang cylinder,
sector, track dsitunjukkan oleh gambar 2.8.
7
Berkas yang disimpan dalam memory sekunder dapat berinteraksi dengan
peralatan input/output dengan perantara suatu unut pengolah ( processor ).
Hubungan antara berkas dan unit input/output ditunjukkan terhadap oleh bagan dibawah
ini:
Memory sekunder mempunyai karakteristik sebagai berikut.
1. Sifat penyimpanan yang tetap ( persistent ), sehingga media penyimpanan
sekunder perlu dipisahkan dari unit pengolah utama ( central prosessing unit/
CPU ) dan memory utama ( main memory ), dan di hubungkan oleh kabel/bus ke
unit pengolah ( prosessor ) dan memory utama ( main memory )
2. Kemampuan untuk digunakan secara bersama-sama ( shareability )
3. Kemampuan untuk menyimpan sejumlah data, informasi, dan program
Langkah pengolahan data daeri dalam memory sekunder adalah sebagai berikut.
1. Menentukan lokasi data pada memory eksternal (external memory/storage )
2. Prosessor akan membaca data, dan menyalin data dari memory eksternal
( external memory/storage ) ke memory utama (main memory)
Pada saat menupdate data, maka salinan data dalam main memory yang telah
diubah akan dituliskan, yaitu dipindahkan dari main memory ke memory sekunder
Berdasarkan medianya, memory sekunder terdiri atas :
1. Optical disk
Memnggunakan prinsip optis, yaitu berdasarkan pantulan cahaya ( sinar
laser ) pada head baca.
Pembacaan data tidak melibatkan kontak fisik antara head dan disk
Proses penulisan datanya lebih lambat dari pada proses pembacaan data
Lebih awet tahan terhadap jamur, dan lain-lain
Pembacaan data secara acak ( Random )
Mempunyai kemampuan baca-tulis ( read/write )
Kapasitas besar
Ukuran kecil
Contoh : cd rom
Berkas dalam media penyimpanan sekunder
Input device Output device
Prossesor
8
2. Magnetik storage
Dapat terbentuk disk/tape
Media penyimpanan ini menggunakan bahan serbuk magnet
Akses data menggunakan prinsip induksi magnetis
Jenis ini terdiri atas magnetic tape dan magnetic disk
2. 1 Magnetic Tape
Magnetik tape berbentuk pita panjang dan terbuat dari bahan plastic film ( mylar )
yang dapat dimagnetisasi ( ferrum oxide atau chromic oxide ) kerapatan datanta termasuk
tinggi, 1200-9000 Bpi ( bit per inchi ) sedangkan kerapatan data standar yang digunakan
adalah 800/1600 Bpi. Kecepatan pembacaan/ penulisan pada magnetic tape adalah 75-
200 inchi/det. Umumnya magnetic tape memiliki lebar pita 0.5 inchi dan memiliki
ketebalan pita 0.15 inchi ( = 3.88 mm ) atau 0.25 inchi ( 6.4 mm ) panjang pita berfariasi,
yaitu 300,600,1200 atau 2400 feet per reel.
Metode penyimpanan yang digunakan bisa dengan metode blocking ( dipisahkan
oleh interblock/ IBG ) atau tanpa bloking ( dipsahkan oleh inter record Gap/ IRG ) lebar
IRG berkisar antara 0.12-0.6 inchi sedangkan lebar IBG antar 0.3-0.75 inchi. Resiko yang
dihadapi pada media jenis ini adalah sensitive terhadap distorsi,debu, kelembaban,
magnet, dan suhu tinggi
Akses pembacaan dan penulisan data pada magnetic tape dilakukan secara
sequential dengan transfer rate relative lambat, sehingga dalam penggunaannya termasuk
media offline jumlah track pada magnetic tape bias 7/9 track. Tape 7 track digunakan
untuk tape kode bcd untuk tape dengan kode BCD, track ke 0 hingga ke 5 untuk
penulisan karakter dan track ke 6 untuk bit paritas. Sedangkan tape 9 track digunakan
untuk tape dengan kode EBCDIC ( track ke 0 hingga ke 7 untuk penulisan karakter dan
track ke 8 untuk bit paritas ) bit paritas digunakan untuk mengecek kesalahan, yang dapat
dipilih jenis odd/event check. Contoh yang termasuk dalam jenis media ini adalah pita
kaset dan real tape. Teknologi baru pada magnetic tape semakin meningkat dengan cirri
kualitas head semakin baik, data den city semakin tinggi, g a p semakin sempit
2. 2 Hard Disk
Hard disk dibuat dari bahan berupa logam yang dilapisi ferrooxide dan bahan
yang mudah termagnetisasai. Struktur hard disk tersusun atas sejumlah disk dengan
jumlah track bisa mencapai 200 track. Jumlah head pada hard disk berfariasi tergantung
jumlah disk penyusunnya. Kecepatan hard disk bisa mencapai 7500 RPM .
Hard Disk merupakan salah satu media penyimpan sekunder (storage) yang
menpunyai kapasitas yang relatife besar.program-program aplikasi berkuran besar yang
banyak beredar,mutlak memerlukan hard disk sebagai media penyimpannya.kapasitas
hard disk berfariasi mulai dari 40 MB,80 MB,640MB,840 MB,1.0GB,1.2GB,1.7 GB,2.1
GB,4,3GB,10 GB,20GB,40 GB, 60 GB, dan teknologi yang lebih baru akan memiliki
kapasitas yang semakin besar.
9
Secara garis besar,tipe harddisk ada yang berjenis SCSI dan IDE. Tipe IDE sring
disebut Fast-ATA2.tipe harddsik membedakan kecepatan transfer data, baik kecepatan
transfer prpses pembacaan atau penulisan.
Sebuah Harddisk tersusun dari komponen-komponen sebagai berikut.
1. Piringan Logam.
2. Head.
3. Rangkaian elektronik.
4. Rangkaian penguat.
5. DSP (digital signal processor)
6. Chip memory.
7. conector.
8. Spindle.
9. Actuator arm motor.
Gambar 7. Hardisk
2. 3 Removable Hardisk
Secara prinsip removable hardisk sama dengan hardisk, hanya saja dapat dipasang
dan dilepas dengan mudah. Removable hardisk dibentuk berupa cartridge, yang dipasang
pada removable rack. Removable rack tersambung pada power supplay dan kabel data
IDE interfacenya.
2. 4 Floppy Disk/Disket
Floppy disk/disk/disket secara fisik ada yang berukuran 3,5” atau 5,25”. Disk
berukuran 5,25” dibagi 2, yaitu high density yang mempunyai kapasitas 1,2MB dan
double density dengan kapasitas 360KB. Disk berukuran 3,5” ada yang memiliki
kapasitas 720KB, 1,44MB atau, 2,88MB. Akses data dalam floppy disk dilakukan dengan
menggunakan diskdrive.
Floppy disk terbuat dari bahan plastik film (mylar) yang dilapisi bahan magnetic
lentur. Susunan data dalam floppy disk diatur serial dalam track dan sector. Floppy disk
dapat mempunyai 1 indeks hole(soft sectored) atau 2 indeks hole(hard sectored).
10
2. 5 Zip Drive
Zip drive meruapakan teknologi terbaru yang dikembangkan untuk mengataasi
kapasitas floppy disk. Zip drive terdiri dari atas floppy drive dan cartridge floppy khusus
yang mampu menampung data hingga hampir 100MB. Teknologi ini sangat membantu
karena ukuran data saat ini semakin besar dan seringkali tidak cukup jika disimpan dalam
floppy disk atau harus disediakan banyak floppy disk.
2. 6 CD Room
CD-Room bukanlah alat penyimpanan yang paling cepat, namun CD-Room
merupakan media pendistribusian paling murah untuk data/informasi berukuran besar.
CD-Room bukan saja digunakan untuk menyimpan data teks, tetapi juga dapat
menyimpan gambar, suara, dan animasi sehingga media ini untuk aplikasi multimedia
CD-Room merupakan salha satu media penyimpanan sekunder(storage) yang
berkapasitas besar (hingga 700MB). Banyak aplikasi yang bisa dijalankan secara
langsung dari CD-Room sehingga bisa menghemat kapasitas Hard disk. CD-Room hanya
bisa membaca data yang telah tersimpan dengan kecepatan baca data yang bervariasi,
yaitu 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x, 10x, 12x, 16x, 18x, 20x, 24x, 32x,. Saat ini kecepatan baca
tertinggi 52x.
Sekarang ini, teknologi baca-tulis untuk CD-Drive telah dimungkinkan dan sudah
banyak dipasaran. Jenis CD-Room drive adalah sebagai berikut:
1. CD-Writeable
Mampu melakukan proses baca dan tulis, tetapi proses penulisan tersebut
hanya bisa dilakukan sekali saja, data dalam CD-W ini bisa bertahan sampai
100 tahun.
2. CD-Rewriteable atau CD-Erasable
Jenis ini mampu melakukan proses baca dan tulis, dan proses tulis pada
media CD-RW dapat dilakukan berulang kali. Jadi kita bisa menghapus data
pada media tersebut dan menulisnya kembali. Data dalam CD-RW bisa
bertahan sampai 30 tahun.
2. 7 DVD (Digital Versatile Disc)
DVD merupakan kelanjutan teknologi memori sekunder menggunakan media
optical disk. DVD memiliki kapasitas hingga mencapai 9GB. Perkembangan teknologi
DVD-Room juga lebih cepat dibandingkan perkembangan teknologi CD-Room. DVDRoom
1x memungkinkan rata-rata transfer data mencapai 1.321 MB/s dengan rata-rata
Burst transfer 12MB/s. Keterangan mengenai DVD drive rate, data rate, equivalent CD
rate, serta actual CD speed ditampilkan dalam tabel 1.
DVD ada yang dapat ditulisi satu kali saja dan ada yang lebih (Recordable DVD).
Versi Recordable DVD adalah sebagai berikut:
􀂾 DVD-R for General, hanya sekali penulisan.
􀂾 DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan.
􀂾 DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali.
􀂾 DVD-RW, dapat ditulis berulang kali.
􀂾 DVD+Rw, dapat ditulis berulang kali.
􀂾 DVD+R, Hanya sekali penulisan. 12
2. 8 Mechanical Storage
Mechanical Storage mempunyai karakteristik sebagai berikut:
􀂾 Terbuat dari bahan semi konduktor dan unsur mekanis.
􀂾 Pembacaan dan penulisan data melibatkan unsur mekanis.
􀂾 Contoh: disket
􀂾 Unsur mekanis yang terlibat meliputi: rotasi, translasi, dan gesekan.
Unsur mekanis ini mengakibatkan kecepatan transfer datanya jauh lebih rendah
dari IC-RAM. III. OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat
bentuk,yaitu tulisan (huruf,angka,symbol khusus),image (dalam bentuk grafik atau
gambar),suara ,dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable
form0.Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh
manusia,sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses
selanjutnya dari computer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device,yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada
media keras seperti kertas atau film.
Soft-copy device,yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image
pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Drive device atau driver,yaitu alat yang digunakan untuk merekam symbol dalam
bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau
magnetic tape.Alat ini berfungsi ganda,sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertamasifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas
dari alat output dan dapat dibawa ke mana-mana).Alat yang umum digunakan untuk ini
adalah printer,plotter,dan alat microfilm.Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa
video display,flat panel,dan speaker.Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan
media magnetic disk adalah disk driver,dan yang mengguanakn media magnetic tape
adalah tape driver.
13
3. 1 Printer
Gambar 8. Printer
Klasifikasi dasar printer adalah :
a. Character printer yang mencetak satu karakter setiap kali.Contohnya yang paling
umum adalah dot matrix printer.
b. Line printer yang mencetak seluruh baris setiap kali.
c. Page printer (image printer) yang mencetak seluruh halaman setiap kali.
Metode dasar penghasilan cetakan:
a. Impact atau non-impact printing.Impact printer memukulkan atau membenturkan
pita tinta ke kertas,sedangkan non-impact printer menggunakan metode printer
lain,misalnya thermal atau elektrostatik.
b. Shaped character printing atau dot-matrix printing.Shaped character printing
mempunyai hasil cetakan yang lebih baik dari dot-matrix printing.
Kecepatan cetak (print speed):
a. Low speed (kecepatan rendah) : 10 cps / 300 lpm
Dot matrix impact character printer.Ini adalah jenis printer berkecepatan rendah
yang paling sering digunakan,dan sering disebut dengan nama “dot matrix
printer”.
Daisywheel printer.Ini adalah jenis lain printer berkecepatan rendah yang
terkenal,yang akan digunakan jika kita memerlukan kualitas cetakkan yang tinggi.
Inkjet printer.Ini adalah printer berkecepatan rendah yang tidak gaduh,karena
menggunakan cara penembakan percikan tinta yang sangat halus ke atas kertas.
b. High speed (Kecepatan tinggi) : 300 lpm – 3000 lpm
Line printer.Ini adalah impact shaped-character printer yang mencetak
keseluruhan baris setiap kalinya.
Page printer.Ini adalah printer yang mencetak tampilan sebesar halaman penuh
setiap kalinya.
14
3. 2 Graph Plotter
Graph plotter digunakan untuk tujuan (penggunaan) ilmiah dan
perekayasaan.Salah satu aplikasi khususnya adalah CAD (Computer Aided
Design),dimana desain mesin atau arsitektural diciptakan oleh computer dan dikeluarkan
(outputnya pada graph plotter).
Perangkat ini memberikan bentuk output yang sama sekali berbeda,dan ia mempunyai
keragaman aplikasi.Dua jenis dasarnya adalah:
a. Flatbed type.Penanya bergerak keatas,turun,menyilang,atau menyamping.
b. Drum type.Penenya bergerak keatas,turun,dan menyilang. Kertasnya bergerak
menyamping.
Gambar 9. Garaph Plotter
3. 3 Monitor
A. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN JENIS
Pada dasarnya monitor terbagi 3 kelompok yaitu :
1. Monitor Digital
2. Monitor Analog
3. Monitor Multiscaning
1. MONITOR DIGITAL
Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam
pengiriman data dari video card ke monitor.Sinyal digital ini adalah sinyal yang
diwakili oleh data 0 dan 1.Yang termasukan monitor jenis ini adalah monitor
Monochrome Display Adapter (MDA),Color Graphic.Adapter (CGA) dan Enhanced
Graphic Adapter (EGA).
Monitor monochrome mendukung hanya modus 7 (teks 80x25).Ukuran
characternya 9x14,jumlah scan line 350 baris dan nomor portnya 380 Hex sampai
3BB Hex.Monitor CGA diperkenalkan pada tahun 1981 (IBM PC) mendukung
modus grafik 4 warna dan modus teks 16 warna.
Jumlah scan line 200 baris,ukuran character-nya 8x8,dan nomor portnya 3D0
hex sampai 3DF Hex.Monitor EGA memiliki resolusi maksimum 640x480 dengan 2
warna.Memiliki nomor port 3C0 Hex dan jumlah scan line 350 baris sehingga dapat
menampilkan character dalam ukuran 8x14.
15
2. MONITOR ANALOG
Monitor analog adalah monitor yang menggunakan sinyal analog dalam
pengiriman datanya.Sinyal analog adalah sinyal yang dapat berisi sembarang nilai
antara nilai maksimum dan minimum.Contoh monitor analog adalah Video graphic
Array Adapter (VGA)yang dikenalkan pada IBM PS/2.Nomor portnya sama dengan
EGA,scan line 400 baris sehingga dapat membentuk ukuran character 9x16.Resolusi
maksimum adalah 640x480 dengan 16 warna.
3. MONITOR MULTISCANING
Monitor multiscaning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk
sinyal,digital ataupun analog.Monitor ini menggabungkan kemampuan yang dimilki
monitor analog dan monitor digital,sehingga dapat dipasangkan dengan video card
yang bermacam-macam.Mendukung modus Super VGA,modus yang lebih tinggi dari
modus yang dimiliki VGA.
B. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN TEKNOLOGI
Berdasarkan teknologinya,monitor dapat dibagi atas :
1. Monitor Super VGA
2. Monitor Radiasi Rendah (Low Radiation)
3. Monitor Hemat Energi (Green Monitor)
4. Monitor Multi Fungsi
1. MONITOR SUPER VGA
Monitor Super VGA lebih baik dari VGA,memiliki dot pitch lebih kecil dari
VGA dan mendukung resolusi yang lebih tinggi.Tidak ada standar untuk monitor
Super VGA sehingga tidak jarang dijumpai 2 monitor Super VGA yang tidak sama
resolusinya.
Tidak standarnya monitor Super VGA diikuti oleh tidak standarnya video card
yang mendukung Super VGA,seperti : Tseng ET-4000,Trident,Oak Technology dan
lain-lain.Masing-masing card mempunyai nomor modus tersendiri dan tidak seragam
seperti halnya modus monochrome hingga VGA.Untuk mengatasi hal ini maka
dibuatlah standar VESA (Video Electronic Standards Association).
2. MONITOR LOW RADIATION
Tidak semua electron yang ditembakan tabung monitor dapat diserap oleh
lapisan phosphor yang terdapat pada monitor tersebut.Sebagian ada yang berhasil
lolos keluar dari monitor.Elektron yang keluar tersebut membangkitkan medan
magnet disekitar bagian depan monitor.Hal ini berbahaya bagi kesehatan
mata.Disamping umumnya jarak monitor dengan mata kurang dari 1 meter.Untuk
mencegah hal ini,dibuat monitor dengan daya magnetisasi yang kecil.Beberapa
contoh monitor low radiation adalah SPC CM-1200V Syncmaster 3,Philips
4CM2799.
16
3. GREEN MONITOR
Green Monitor adalah monitor yang memiliki sifat-sifat hemat energi
pemakaian listrik dan memakai bahan-bahan yang dapat didaur ulang.Monitor
demikian dirancang dengan memakai komponen hemat listrik dan memiliki
kemampuan untuk auto-off,yang dapat mati sendiri jika setelah beberapa saat tidak
digunakan.Bahan-bahan yang digunakan membuat monitornya menggunakan bahan
yang dapat didaur ulang,terutama bahan dari plastic.
Gambar 10. Green Monitor
4. MONITOR MULTIFUNGSI
Monitor Multifungsi adalah monitor yang dapat digunakan untuk tujuan
lain,selain untuk menampilkan output dari computer,misalnya monitor yang dapat
berfungsi juga sebagai televisi,penayangan video dan lain-lain.Dewasa ini monitor
demikian banyak digunakan untuk multimedia dimana sebuah computer dapat
dihubungkan dengan berbagai macam peralatan lain seperti pengolah
data.teks,grafik,animasi,audio,dan video,CD player,sound card,laser disc dan lainlain.
C. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN ADAPTER VIDEO
Perkembangan Adapter video mulai dari yang pertama monitor monochrome dan
berlanjut dengan diciptakan adapter video untuk monitor XVGD(Extended Video
Graphics Display) hingga kini mengalami beberapa tahapan sebagai berikut :
1. Monocrome Display Adapter (MDA)
MDA merupakan suatu adapter video untuk jenis 1 warna (biasanya hijau)
dan hanya mempunyai resolusi 80 kolom x 25 baris saja,dan hanya dapat mengolah
data teks tidak dapat mengolah grafik.Di peta memori computer PC,memori MDA
terletak pada segmen B000 Hex,sebesar 4 Kb.
2. Color Graphics Adapter(CGA)
CGA dikembangkan sejak tahun 1981.CGA mendukung modus grafik dan
dapat menampilkan warna,baik pada modus teks ataupun modus grafik.Resolusi
tertinggi 640x200 baris.Di peta memori computer PC,memori CGA terletak pad
segmenB800 Hex,sebesar 16 Kb.
17
3. Hercules Graphics Card (HGC)
HGC merupakan adapter video untuk jenis monitor monochrome.Adapter ini
merupakan penyempurnaan MDA,karena dapat menampilkan grafik.HGC dirancang
oleh Van Suwannukul dari Hercules Computer Technology.Resolusi tertinggi adalah
720x348 pixel.Di peta memori computer PC,letak memori HGC sama dengan untuk
MDA.
4. Enhanced Graphic Adapter (EGA)
EGA merupakan pengembangan dari CGA dengan resolusi dari tata warna
yang lebih baik.Awalnya card EGA IBM memiliki memori 64 Kb,kemudian diperluas
menjadi 128 Kb.Jadi ada 3 macam adapter card EGA.Resolusi tertinggi yang dapat
ditampilkan adalah 640xx350 pixel,Di peta memori computer PC,memori EGA
terletak pada segmen A000 Hex.
5. Profesional Graphics Adapter (PGA)
Pada saat yang sama dikeluarkan EGA,IBM memperkenalkan PGA.PGA
memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik 3 dimensi.Adapter ini dapat
menjalankan 60 bingkai animasi per detik.Resolusi maksimumnya adalah 640x480
pixel. PGA merupakan adapter khusus untuk aplikasi CAD/CAM.Selanjutnya PGA
tidak diproduksi karena harganya mahal dan tergolong lambat.
6. Multi Color Graphics Array (MCGA)
MCGA merupakan adapter video untuk computer PS/2 model 25 dan 30.Pada
resolusi 320x200 pixel,warna yang dapat ditampilkan adalah 256 warna dari 262.144
palet warna yang tersedia.
7. Video Graphics Array (VGA)
VGA dikenalkan tahun 1987,dan sekarang menjadi standar monitor.Awalnya
VGA dibuat untuk computer PS/2,tetapi dalam perkembangan selanjutnya dapat
digunakan pada computer PC/XT dan PC/AT.Resolusi maksimumnya adalah
720x400 pixel dalam 2 warna sedangkan pada resolusi 640x480 pixel dapat
ditampilkan 256 warna.
8. Display Adapter
Adapter ini dibuat untuk PS/2 dan mempunyai resolusi yang lebih tinggi dari
VGA,dapat menampilkan 256 warna pada resolusi maksimum 1024x768 pixel pada
modus grafik,sedangkan pada modus teks dapat ditampilkan 146 kolom x 51 baris.
9. Super Video Graphic Array (SVGA)
SVGA pada dasarnya sama dengan 8514,tetapi SVGA biasa disebut pada
adapter non IBM.SVGA daoat digunakan pada PC/XT/AT,bukan untuk
PS/2.Resolusi maksimum SVGA yang umum adalah 1024x768 pixel dengan 256
warna.
18
10. Extended Graphics Adapter (XGA)
XGA merupakan adapter keluaran terakhir yang memiliki resolusi yang paling
tinggi (lebih dari 1024x768 pixel).
D. RESOLUSI DAN DOT PITCH
Resolusi adaah ukuran yang menyatakan jumlah pixel yang dapat ditampilkan di
layar.Semakin tinggi resolusi suatu monitor akan semakin halus pula gambar yang
ditampilkannya.Dotpitch adalah jarak antara 2 kesatuan phosphor merah-hijau-biru,atau
jarak antara 1 titik pixel dengan titik pixel lainnya.Dot pitch ditentukan dalam ukuran
seperseratus millimeter.
E. VERTICAL SCAN RATE (REFRESH RATE) & HORIZONTAL SCAN RATE
Refresh rate merupakan satuan berapa banyak sinaran/pancaran electron kembali
memulai dari posisi awalnya dari kiri atas monitor tiap detik.Refresh rate mempunyai 2
macam jenis,yaitu interlaced dan Non Interlaced.Pada system Interlaced,proses scaning
akan dilakukan dalam 2 kali lewatan,baris ganjil dan seterusnya.Pada umumnya system
interlaced akan menghasilkan cukup banyak flicker adalah suatu proses yang terjadi
dimana jika frekwensi penembakan electron terlalu sedikit,maka ketika penembakan
berikutnya tiba,bayangan sinar yang sebelunya masih belum hilang secara sempurna
sehingga diperoleh efek berkedip.
Horizontal scan rate dihitung dengan cara mengailkan jumlah baris perlayar dengan
besarnya refresh rate.Misal : sebuah monitor dngan resolusi 640x480 dengan refresh rate
60 Hz.maka diperlukan 28.800 scan per detik.disamping itu ada waktu yang hilang saat
antara scanning berhenti di suatu baris dan sinaran dihentikan untuk pindah ke baris
berikutnya dan proses dimulai lagi dari awal,besarnya skitar 10% sehingga secara
keseluruhan Horizontal scan raet adalah 28.800 +(28.800*10%) = 31.700 scan per detik
(31,7 KHz).Pada resolusi 800x600 dengan refresh rate 72 Hz,diperlukan monitor yang
mampu memberikan Horizontal scan rate sebesar 47,5 KHz.Pada resolusi 1042x768
dengan refresh rate 72 Hz,Horizontal scan rate yang diperlukan 59 KHz.
IV. Peranan peralatan input, output dan perangkat
lunak dalam pemecahan masalah.
Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik
secara langsung dan tidak langsung. Contoh: keyboard , display, printer dan plotter
(berperan langsung), source data automation device, microfilm (berperan tidak
langsung).
Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat juga berperan langsung
atau tidak langsung. Contoh: sistem operasi (berperan tidak langsung), aplikasi bisnis
umum dan industri (berperan tidak langsung), sebagian perangkat lunak aplikasi
peningkatan produktivitas organisasi perorangan (berperan tidak langsung), spreadsheet,
analisis statistik dan perkiraan, manajemen proyek (berperan langsung).
19
V. Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer
dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan
komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan
berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem
operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka
sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi
itu sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang
terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke
pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan
sumber-daya sistem komputer.
5. 1 Fungsi Dasar
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu
perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi
berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai
program aplikasi serta para pengguna.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti
membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk
menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang
sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumberdaya.
Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting
sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari
kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
5. 2 Tujuan Mempelajari Sistem Operasi
Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat
memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat memilih
alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi dan agar konsep
dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi lain.
5. 3 Sasaran Sistem Operasi
Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan -- membuat penggunaan
komputer menjadi lebih nyaman, efisien -- penggunaan sumber-daya sistem komputer
secara efisien, serta mampu berevolusi -- sistem operasi harus dibangun sehingga
memungkinkan dan memudahkan pengembangan, pengujian serta pengajuan sistemsistem
yang baru.
20
5. 4 Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat,
yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik
sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan
manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat
kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem
operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara
langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang
dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi
ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi
sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani
banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat
terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di
gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi-programming (melayani banyak
program sekali gus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana
pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu
sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan
Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang
sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana
komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak
komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
21
5. 5 Perkembangan Perangkat Lunak Sistem Operasi
Paket operasi ataupun program yang dibuat dengan High Level Langguage,
seperti misalnya BASIC, FORTRAN, COBOL, dana Bahasa C dan lain sebagainya,
tidaka akan dapat dijalankan kalau tidak ada Operating System yang mendukungnya.
Sistem operasi ini akan mengatur semua proses dari sistem komputer.
1954. Sistem Operasi Yang Pertama Kali
Sistem operasi pertama kali dikembangkan pada sekitar tahun 1954 di General
Motor Research Laboratories untuk di gunakan pada komputer IBM 701. kemudian pada
tahun 1955, programmer di General Motor Research Laboratories bekerja sama dengan
North American Aviation menulis OS(operating System) untuk komputer IBM 704.
beberapa OS yang lainnya telah ditulis untuk komputer-komputer besar sejak dari tahun
1950 sampai dengan tahun 1960. OS tersebut terbatas pengguanaannya. Yaitu hanya
dapat digunakan untuk aplikasi pengolahan data secara sequential(urut) atau batch saja
dan biasanya dirancang untuk satu komputer saja.
1960. Sistem Operasi Untuk Komputer Mini Pertama Kali
OS untuk komputer mini pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 bersamaan
dengan diproduksinya komputer-komputer mini. Sebelum tahun ini, OS hanya digunakan
untuk komputer-komputer besar (mainframe). Pada bulan April 1964, IBM
memperkenalkan OS yang disebut dengan OS/360 untuk dipergunakan pada semua seri
komputer 360.
1969. Unix
Pada tahun1969, Ken Thompson dari Bell Laboratories menulis suatu OS yang
disebut dengan UNIX. Yang diterapkan pada komputer PDP-. Pada tahun 1973, UNIX
dikembangkan dengan cara ditlis ulang dengan menggunakan bahasa C, sehingga
merupakan OS pertama yang ditulis dengan High Level Langguage. Sejak tahun tersebut,
banyak orang memperkirakan bahwa UNIX akan menjadi OS yang paling populer dan
akan banyak dipergunakan. UNIX merupakan OS untuk komputer 16-bit. UNIX pertama
kali diterapkan di mainframe computer dan mini computer.
1970. CP/M
Pada tahun 1970, komputer micro mulai dikembangkan dan bersamaan dengan
itu, perusahaan Digital Research mengembangkan OS yang diterapkan di komputer
mikro, yang disebut dengan CP/M. CP/M merupakan singkatan dari Control
Program/Microprocessor.
CP/M merupakan OS yang paling populer untuk komputer mikro 8-bit yang
mempergunakan microprocessor Zilog 80(Z80) atau microprocessor Intel 8080. CP/M
pada tahun 1976 diperbaiki dan lebih ditingkatkan dengan nama CP/M-80 dan karena
popularitasnya dan banyak di pergunakan, dianggap sebagai standar OS untuk komputer
8-bit. Penulis dari CP/M adalah Gary Kidall.
22
1980. MS-DOS
Sebelum tahun 1980, OS yang paling banyak dipergunakan dan dianggap sebagai
standar dari OS adalah CP/M-80 buatan Digital Research. Tetapi sejak tahun 1980.
Microsoft Corporation di Bellevue, Washington yang dipakai oleh William Bill Gates.
Mengembangkan OS dengan nama MS-DOS (Microsoft-Disk Operating System) untuk
computer 16-bit. MS-DOS dipergunakan di komputer micro yang menggunakan
microprocessor Intel 8088 atau Intel 8086.
Merasa bahwa CP/M-80 yang dipergunakan di komputer 8-bit mulai banyak
ditinggalkan, Digital Research menegmbangkan OS yang baru dengan nama CP/M-86
untuk komputer 16-bit yang mempergunakan microprocessor Intel 8086 sebagai
penyaing MS-DOS.
OS lainnya yang dikembangkan oleh pabrik microsoft diantaranya adalah Xenix,
yang sebenarnya adalah Unix versi Microsoft untuk microprocessor Intel 8086, Zilog
8000 dan Motorola 68000. OS lainnya adalah:
- Oasis-16 dibuat oleh Phase One System.
- Pick OS dibuat oleh Pick System Inc.
- p-System dikembangkan pertama kali di university of california at san Diego pada
tahun 1974.
- TRS-DOS dibuat oleh Tandy Radio Shack.
1985. Microsoft Windows Yang Pertama
Perusahaan Microsoft memasarkan sistem operasi Windows versi yang pertama
pada tahun 1985. Windows sebagai sebuah sitem operasi sebenarnya belum bekerja
sepnuhnya sebagai platform, tetapi masih bekerja dibawah DOS. Ini berarti sebelum
Windows dioperasikan, sistem operasi DOS sudah harus digunakan terlebih dahulu yang
kemudian Windows dipanggil melalui DOS tersebut. Kelebihan Windows dari DOS
adalah kemudahannya untuk digunakan(user friendly) Karena menggunakan sistem GUI.
Multitasking( yaitu dapat mengerjakan program serentak dalam bentuk windows yang
dapat dipindah dari satu window ke window yang lain).
Walaupun demikian, windows versi 1.0 ini tidak populer dan kurang diminati
karena berbagai alasan, yang pertama adalah Windows 1.0 beroperasi dengan lambat
disebabkan pada waktu itu processor yang digunakan kurang mendukung. Yang kedua
adalah masih sedikitnya perangkat lunak yang ditulis untuk sistem operasi ini.
1987. IBM Operating System/2
IBM OS/2 dibuat oleh IBM untuk mengatasi kekurangan dari IBM PC-DOS atau
MS-DOS. Dengan microprocessor 80286 dan 80386. OS/2 dapat mengalamati memori
diatas batas 640 KB yang tidak dapat dilakukan oleh IBM PC-DOS. OS/2 mempunyai
beberapa kelebihan yaitu sebagai berikut:
- Dapat Mendukung beberapa aplikasi yang menggunakan memori sampai 16 MB
- Membuat manajemen basis data lebih mudah dengan menyediakan semua saranasarana
untuk membuat basis data.
- Dapat digunakan untuk network dengan dihubungkan pada beberapa host
Computer
- Dapat digunakan untuk multitasking, sehingga dari satu aplikasi ke aplikasi
lainnya.
23
1988. Windows/386
Windows/386 dipekenalkan pada tahun 1988. Windows versi ini diharapkan dapat
membuat pengguna komputer berpindah dari DOS ke Windows, karena sudah didukung
oleh processor Intel 80386 yang sudah cukup cepat di komputer IBM PC/386.
1990. Windows 3.0
Mulai tahun 1990, popularitas Windows melalui Windows 3.0 meningkat dengan
cepat. Keberhasilan Windows 3.0 tidak terlepas dari dukungan processor Intel 80846
yang sudah cukup cepat di computer IBM PC/486. setahun kemudian pada tahun 1991,
Windows versi 3.1 diluncurkan untuk memperbaiki versi sebelumnya.
1993. Mosaic, Browser Internet Pertama Di Sistem Windows
Pada tahun 1990-an system Windows yang digunakan adalah versi 3.x. Windows
3.x ini tidak memiliki protocol, untuk hubunagn ke internet. Sehinnga di perlukan
perangkat lunak khusus untuk menjelajah ke internet. Salah satunya adalah yang disebut
dengan browser. Mosaic merupakan browser yang diperkenalkan pada tahun 1993.
mosaic merupakan browser internet yang pertama disistem Windows.
1995. Windows 95
Microsoft mengeluarkan Windows 95 yang mempunyai beberapa kelebihan dari
Windows versi 3.x. Windows 95 sudah tidak beroperasi dibawah platform DOS,sehingga
operasinya lebih cepat dibandingkan dengan Windows versi sebelumnya.
1998. Windows 98
Windows 98 merupakan perbaikan dari Windows 95. windows 98 diperkenalkan
pada bulan September 1997.
2000. Linux
Linux adalah sebuah sistem operasi yang sangat mirip dengan sistem-sistem
UNIX, karena memang tujuan utama rancangan dari proyek Linux adalah UNIX
compatible. Sejarah Linux dimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Universitas
Helsinki, Finlandia bernama Linus Benedict Torvalds menulis Linux, sebuah kernel
untuk prosesor 80386, prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok
untuk PC.
Pada awal perkembangannya, source code Linux disediakan secara bebas melalui
internet. Hasilnya, pengembangan Linux merupakan kolaborasi para pengguna dari
seluruh dunia, semuanya dilakukan secara eksklusif melalui internet. Bermula dari kernel
awal yang hanya mengimplementasikan subset kecil dari sistem UNIX, kini sistem Linux
telah tumbuh sehingga mampu memasukkan banyak fungsi UNIX.
24
Kernel Linux terdistribusi di bawah Lisensi Publik Umum GNU (GPL), dimana
peraturannya disusun oleh Free Software Foundation. Linux bukanlah perangkat lunak
domain publik: Public Domain berarti bahwa pengarang telah memberikan copyright
terhadap perangkat lunak mereka, tetapi copyright terhadap kode Linux masih dipegang
oleh pengarang-pengarang kode tersebut. Linux adalah perangkat lunak bebas, namun:
bebas dalam arti bahwa siapa saja dapat mengkopi, modifikasi, memakainya dengan cara
apa pun, dan memberikan kopi mereka kepada siapa pun tanpa larangan atau halangan.
Implikasi utama peraturan lisensi Linux adalah bahwa siapa saja yang
menggunakan Linux, atau membuat modifikasi dari Linux, tidak boleh membuatnya
menjadi hak milik sendiri. Jika sebuah perangkat lunak dirilis berdasarkan lisensi GPL,
produk tersebut tidak boleh didistribusi hanya sebagai produk biner (binary-only).
Perangkat lunak yang dirilis atau akan dirilis tersebut harus disediakan sumber kodenya
bersamaan dengan distribusi binernya.
Gambar 11.Logo Linux
5. 6 Layanan Sistem Operasi
Sebuah sistem operasi yang baik menurut Tanenbaum harus memiliki layanan
sebagai berikut: pembuatan program, eksekusi program, pengaksesan I/O Device,
pengaksesan terkendali terhadap berkas pengaksesan sistem, deteksi dan pemberian
tanggapan pada kesalahan, serta akunting.
Pembuatan program yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan untuk
membantu para pemrogram untuk menulis program; Eksekusi Program yang berarti
Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke memori utama, perangkat-parangkat
masukan/ keluaran dan berkas harus di-inisialisasi, serta sumber-daya yang ada harus
disiapkan, semua itu harus di tangani oleh sistem operasi; Pengaksesan I/O Device,
artinya Sistem Operasi harus mengambil alih sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal
kendali menjengkelkan agar pemrogram dapat berfikir sederhana dan perangkat pun
dapat beroperasi; Pengaksesan terkendali terhadap berkas yang artinya disediakannya
mekanisme proteksi terhadap berkas untuk mengendalikan pengaksesan terhadap berkas;
25
Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan digunakan bersama (shared
system); Fungsi pengaksesan harus menyediakan proteksi terhadap sejumlah sumber-daya
dan data dari pemakai tak terdistorsi serta menyelesaikan konflik-konflik dalam
perebutan sumber-daya; Deteksi dan Pemberian tanggapan pada kesalahan, yaitu jika
muncul permasalahan muncul pada sistem komputer maka sistem operasi harus
memberikan tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang terjadi serta dampaknya
terhadap aplikasi yang sedang berjalan; dan Akunting yang artinya Sistem Operasi yang
bagus mengumpulkan data statistik penggunaan beragam sumber-daya dan memonitor
parameter kinerja.
VI. APLIKASI
6. 1 Perkembangan Perangkat Lunak Paket Aplikasi
Sejak beredarnya computer personal,telah ribuan macam perangkat lunak untuk
bermacam-macam keperluan aplikasi tersedia di pasaran guna memenuhi kebutuhan para
pemakai computer.
1976. Electric Pencil.
Pada tahun ini, Michael Shrayer memperkenalkan suatu program pengolah kata
(word processor) yang diberi nama Electric pencil. Electric pencil pada mulanya hanya
untuk computer mikro altair saja, tetapi kemudian dikembangkan untuk computerkomputer
mikro yang lainnya dan sejumlah alat cetak (printer), semuanya sampai dengan
78 versi. Electric pencil tidak dapat menembus pasaran karena kurang popular. Electric
pencil merupakan paket pengolah kata yang pertama dan sampai 2 tahun kemuduan
merupkan paket pengolah kata satu-satunya yang beredar dipasaran.
1979. Word Star
John Barnaby menulis program pengolah kata atas permintaan Seymour
Rubinstein. Sebelum menulis program, Seymour Rubinstein telah mengunjungi beberapa
penjual perangkat lunak untuk menegtahui keinginan masyarakat tentang software
pengolah kata. Program paket tersebut kemudian disebut Word Star dan sukses
menembus pasaran dengan perusahaannya yang bernama micropo. Beberapa versi Word
Star telah beredar dipasaran, diantaranya Word Star release 3.4, Word Star profesional
release 4.0 dan lain sebagainya.
26
1979. Apple Writer
Apple Writer juga merupkan program paket pengolah kata yang habis terjual.
Apple Writer ditulis oleh Paul Lutus yang nyentrik. Paul Lutus merupkan programmer
yang independen.
1979. VisiCalc
Pada tanggal 11 mei 1979 pada west coast computer fair, paket program
spreadsheet pertama yang dirancang untuk pemakai komputer personal telah
diperkenalkan dengan nama VisiCalc(Visible calculator atau visual calculator). VisiCalc
merupakan ide dari Daniel Bricklin dan dibuat oleh Robert Frankston. Daniel Bricklin
adalah seseorang lulusan dari MIT yang sudah bekerja sebagai software engineer di
peruasahaan komputer Digital Equipment Corporation (DEC) yang kemudian mengikuti
kuliah kembali di Harvard Businees School.
1981. dBASE-II
Wayne Ratliff, ahli tehnik NASA menulis suatu program untuk aplikasi bisnis
pada waktu-waktu senggangnya dan memasarkannya dengan nama vulcan,tetapi tidak
sukses di pasaran.
Sementara George Tate, ahli didalam mereparasi komputer yang kemudian
menjadi ahli pemasaran software bersama-sama dengan Hal Lachlee mengadakan
kontrak dengan Wayne Ratliff untuk memasarkan Vulcan. Nama Vulcan kemudian
dirubah menjadi dBASE-II. Supaya seakan-akan merupakan software yang terbaru,dari
peningkatan dBASE sebelumnya, padahal dBASE-I tidak pernah ada. dBASE-II
dipasarkan pada tahun 1981 dengan nama perusahaannya Ashton-Tate yang sebenarnya
merupakan paket DBMS(Database Management Systems) yang mempunyai bahasa
tingkat tinggi.
1982. LOTUS 1-2-3
Lotus 1-2-3 merupakan suatu program paket yang berisi gabungan programprogram
spreadsheet. Grafik dan kemampuan untuk mendapatkan informasi, yaitu tiga
bentuk program dalam satu program. Lotus 1-2-3 ditulis oleh mitchell kapor, lulusan dari
yale University tahun 1971 lotus 1-2-3 khusus ditulis untuk komputer mikro 16 bit IBM
PC..
27
Berikut ini adalah beberapa macam paket software untuk komputer IBM PC atau yang
kompatibel dengan IBM PC.
1. Aplikasi Untuk Pengolah Kata:
Microsof Word, Final Word,Easy writer II,NBI word processing,Word
Vision,Word Star, Textplus, dan lain-lain.
Gambar 12. Microsof Word
2. Aplikasi Untuk Database Dan File Management:
Advanced Db master,Advanced System PAC,Aladin,Data Ace,dBASE-III,Easy
Filler,Visifile,dan lain-lain.
Gambar 13. dBASE-III
28
3. Aplikasi Untuk Permodelan:
Calc-86,Construction Models, Microsoft Window, Symphony,Vizualize, VIZA-
CON, The Thinker, dan lain-lain.
4. Aplikasi Untuk Investasi Manajemen:
Finacial Fastrax, Financial Software series,Market Maverick,
Optioncalc,stockcal, dan lain-lain.
5. Aplikasi Untuk Akuntansi:
Account payable,Colorbiz Inventory,Gneral Ledger System,Inventory control,
Versainventory, dan lain-lain.
6. Aplikasi Penjadwalan Proyek:
Microgantt,Shoebox,Time Scheduler, Visischedule, dan lain-lain.
7. Aplikasi Untuk Komunikasi Dan Telekomunikasi:
Ascom, Ethernet,The Micro Link II, Microterm,Move-it, dan lain-lain.
8. Aplikasi Untuk Garfik:
Auto Cad, Business Graphics, Corel Draw, Pc-Draw,Graph Magic, Pyxel
Visual, Adobe Photoshop, Fast Graph, dan lain-lain.
9. Aplikasi Untuk Manipulasi Printer:
Letrrix, Fancy Font, Nice Print, Select A Font, Printer Boss,Side Ways, dan
lain-lain.
10. Aplikasi Untuk Manfaat :
Autodex, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super key,System Backup, UT-
86,The Norton Utilities, dan lain-lain.
11. Aplikasi Untuk Sorting:
Autosort, fatsort,HBsort, the Sort, The Sorter, dan lain-lain.
12. Aplikasi Untuk Pendidikan:
FaceMaker, Math Drills,Pc Pal, Pc pilot,Video Etch,Word Whiz, dan lain-lain.
13. Aplikasi Untuk Permainan:
Apple Panic, jumpman,Miliionaire,space minner,zork, flight simulator,train
simulator, dan lain-lain.
14. Aplikasi Untuk Statistic:
BMD,Microstat,SPSS, Statpro, TSP, SAS, dan lain-lain.
29
Daftar Pustaka
Sutanta,Edhy,2005, Pengantar Teknologi Informasi, Graha Ilmu,Yogyakarta
E.S Margianti, D. Suryadi H.S, 1994, Sistem Informasi Manajemen, Gunadarma, Jakarta
Hartono,Jogiyanto, 1999, Pengenalan Komputer, Andi Jogyakarta, Yogyakarta
1. Dibawah ini yang termasuk alat input, kecuali…
a. Mouse b. Keyboard
c. Printer * d. Scanner
2. Bagian dari system computer yang berfungsi untuk mencatat hasil pengolahan data
adalah…
a. Unit Input b. Unit Output *
c. CPU d. Secondary Storage
3. Alat apakah yang digunakan untuk mengatasi masalah kapasitas floppy disk...
a. Zip Drive * b. CD-Room
c. Hard Disk d. DVD
4. Disebut Apakah alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media
kertas atau film…
a. Soft copy device b. Hard copy device *
c. printer d. Plotter
5. Soft copy device adalah alat untuk…
a. Mencetak pada kertas b. Mencetak pada media lunak *
c. Mencetak pada film d. Mencetak pada media keras
6. Diantara type printer dibawah ini yang termasuk printer berkecepatan tinggi adalah...
a. Line printer * b. Dot matrix printer
c. Inkjet Printer d. Daisy wheel printer
7. Pada tahun berapakah system operasi pertama kali di kembangkan...
a. 1945 b. 1960
c. 1965 d. 1954 *
8. Sistem operasi apakah yang pertama kali menggunakan high level langguage...
a. Windows b. Linux
c. Unix * d. MS-Dos
9. Dibawah ini mana yang bukan termasuk paket pengolah kata (word processor)…

Peranan peralatan input dan output serta software dalam pemecahan masalah

Peralatan Input
Beberapa alat input memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai alat input dan juga sebagai alat output untuk menghasilkan data. Alat input/ouput demikian dikenal dengan terminal. Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung. Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang letaknya jauh dari terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan nama Remote Job Entry (RJE) terminal atau Remote Batch terminal.
Alat input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU melalui alat input tanpa terlebih dahulu dinmasukkan ke dalam media penyimpanan ekternal. Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer.

Alat input tidak langsung , dimana data yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media mechine readable form (bentuk yang hanya dapat dibaca oleh komputer dan merupakan penyimpanan ekternal). Alat input tidak langsung terdiri dari: key-to-card, key-to-tape, key-to-disk.
Penyimpanan primer (primary storage)
Penyimpanan primer ada dalam beberapa bentuk yang memberikan beragam kemampuan dalam hal operasi dan kecepatan. Ukuran dari penyimpanan primer ditunjukkan dalam satuan Kilo Byte(KB), Mega Byte(MB), Giga Byte(GB). Bentuk-bentuk penyimpanan primer:
* RAM (random access memory), adalah memori yang dapat diakses yaitu memori yang dapat diisi dan diambil isinya. RAM bersifat volatile karena isinya akan hilang bilang listrik padam.
* ROM (read only memory) adalah memori yang hanya dapat dibaca dan bersifat non volatile yaitu isi dari ROM tidak akan hilang jika listrik padam. ROM berisikan intruksi dan data yang memberitahukan komputer apa yang akan dilakukan pada saat komputer dinyalakan.
* Cache Memory merupakan RAM khusus yang diletakkan antara processor. Cache memory akan dibaca terlebih dahulu oleh processor sebelum mencari intruksi atau data di RAM biasa.

Unit Output
Output yang dihasilkan pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk, yaitu : tulisan, image, suara, dan bentuk yang hanya dapat di baca dan dimengerti komputer. Tiga yang pertama adalah output yang dapat dipergunakan langsung oleh manusia, sedangkan yang ke empat digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya atau sebagai input komputer yang lain.

Alat output dapat berbentuk :
1.Hard copy, alat yang digunakan untuk mencetak tulisan, angka, karakter khusus dan simbol serta image pada media hard (keras) seperti misalnya kertas atau film. Misalnya Printer, Plotter, COM (Computer Output Microform)
2.Soft copy, alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan, image pada media soft (lunak) yang berupa sinyal elektronik. Misalnya video display, flat planel display, speaker.

Software
Perangkat lunak (software) adalah satu atau kumpulan dari beberapa program. Perangkat lunak terbagi perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
Perangkat lunak sistem melaksanakan tugas-tugas dasar yang diperlukan semua pemakai komputer yang berhubungan dengan perangkat keras. Perangkat lunak ini disediakan oleh pembuat perangkat keras atau oleh perusahaan yang mengkhususkan diri dalam membuat perangkat lunak. Ada 3 jenis dasar perangkat lunak sistem: sistem operasi, penterjemah bahasa dan program utility.
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai menggunakan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan suatu tugas khusus.


Database
Era Database
Sebelum era database ditandai dengan
*Sumber data dikumpulkan dalam file-file yang tidak terhubung satu dengan lainnya
*Setiap aplikasi memiliki/merancang file data sendiri
*Memiliki kelemahan: duplikasi data, ketergantungan data, kepemilikan data tersebar

Untuk memecahkan masalah di atas dilakukan dengan cara pengorganisasian data secara fisik dan mengarah ke organisasi logis. Organisasi fisik (logical organization), mengintegrasikan data dari beberapa lokasi fisik yang berbeda dan merupakan cara pemakai melihat data. Organisasi fisik (physical organization), merupakan cara komputer melihat data sebagai file-file yang terpisah.

1.Konsep database


Merupakan integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file. Database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Gambar 2.


Tujuan utama dari konsep database:
1.Meminimumkan pengulangan data

2.Independensi data

3.Inkonsistensi data

4.Pemakaian bersama

Hirarki data :

* field
* record
* file
* database

2.Struktur database


Penekanan pada kegiatan pengolahan data adalah pada kemampuan untuk mengakses data dengan cepat serta efisien dalam penggunaan secondary storage.
Struktur data berjenjang (hierarchical data structure)
Hubungan antara data membentuk suatu jenjang seperti pohon. Suatu pohon dibentuk dari beberapa elemen grup data yang berjenjang, disebut dengan node. Node yang paling atas atau level 1 disebut dengan root . tiap node dapat bercabang ke node lain. Satu node hanya mempunyai satu orang tua.

1.Struktur data jaringan (network data structure)
Hubungan data sama dengan struktur hirarki, tetapi untuk setiap node bisa mempunyai lebih dari satu orang tua.
2.Struktur data hubungan (relational data structure)

Data disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci bukan berdasarkan alamat atau pointer di dalam record seperti pada strutur pohon dan jaringan. 1. Pengertian DBMS :
1. Menutut C.J. Date : DBMS adalah merupakan software yang menghandel seluruh akses pada database untuk melayani kebutuhan user.
2. Menurut S, Attre : DBMS adalah software, hardware, firmware dan procedure-procedure yang memanage database. Firmware adalah software yang telah menjadi modul yang tertanam pada hardware (ROM).
3. Menurut Gordon C. Everest : DBMS adalah manajemen yang efektif untuk mengorganisasi sumber daya data.
Jadi DBMS : Semua peralatan komputer (Hardware+Software+Firmware). DBMS dilengkapi dengan bahasa yang berorientasi pada data (High level data langauage) yang sering disebut juga sebagai bahasa generasi ke 4 (fourth generation language).
Fungsi DBMS : - Definisi data dan hubungannya
- Memanipulasi data
- Keamanan dan integritas data
- Security dan integritas data
- Recovery/perbaikan dan concurency data
- Data dictionary
- Unjuk kerja / performance
Peralatan untuk menetapkan/menentukan pendekatan database disebut DBMS
DBMS merupakan software (dan hardware) yang kusus didesain untuk melindungi dan memanage database.
Dengan menggunakan DBMS, maka dapat :
  • Mendefinisikan data dan hubungannya.
  • Mendokumentasikan struktur dan definisi data
  • Menggambarkan, mengorganisasikan dan menyimpan data untuk akses yang selektif/dipilih dan efisien.
  • Hubungan yang sesuai antara user dengan sumber daya data.
  • Perlindungan terhadap sumber daya data akan terjamin, dapat diandalkan, konsisten dan benar.
  • Memisahkan masalah Logical dan physical sehingga merubah implementasi database secara fisik tidak menghendaki user untuk merubah maksud data (Logical).
  • Menentukan pembagian data kepada para user untuk mengakses secara concurent pada sumber daya data.
Contoh DBMS :
1. Database Hierarchy : Pengaksesan data harus mengikuti aturan hierarchy yang sudah didefinisikan terlebih dahulu.
Contoh : IMS-2 (Information Management System) oleh IBM, 1968
2. Data Network : Data membentuk jaringan yang lebih bebas dari model hierarchy.
Contoh : IDMS (Integrated Database Management System) oleh Cullinet Software Inc, 1972
3. Data Relational : Data dikelompokkan secara bebas menurut jenisnya lewat proses
normalisasi
Contoh : - INGRES oleh UN of CA & Relational Tech., 1973
- System-R oleh IBM Research, 1975
- ORACLE oleh Relational Software Inc. , 1979
- DBASE II oleh Ashton-Tate, 1981
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :
  • Perangkat Keras
  • Perangkat Lunak
  • Data
  • Pengguna
Pengunaan DMBS untuk mengelola data mempunyai beberapa keuntungan,
yaitu :
  • Kebebasan data dan akses yang efisien
  • Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
  • Integritas dan keamanan data
  • Administrasi keseragaman data
  • Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).
  • Mengurangi data redundancy : Data redundansi dapat direduksi/dikurangi, tetapi tidak dapat dihilangkan sama sekali (untuk kepentingan keyfield)
  • Membutuhkan sedikit memory untuk penyimpanan data
Kerugian pengunaan DBMS antara lain :
  • Memperoleh perangkat lunak yang mahal (teknologi DBMS, Operation, Conversion, Planning, Risk). DBMS mainframe masih sangat mahal. DBMS berbasis mikro biayanya mencapai beberapa ratus dolar, dapat menggambarkan suatu organisasi yang kecil secara berarti
  • Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar. DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan primer dan sekunder yang lebih besar daripada yang diperlukan oleh program aplikasi lain. Juga, kemudahan yang dibuat oleh DBMS dalam mengambil informasi mendorong lebih banyak terminal pemakai yang disertakan dalam konfigurasi daripada jika sebaliknya.
  • Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan kemampuan secara penuh. Pengetahuan khusus ini paling baik diberikan oleh pengelola database.

Peranan database dan DBMS dalam memecahkan masalah
Database terkomputerisasi maupun DBMS bukanlah prasyarat mutlak untuk pemecahan masalah. Namun, memberikan dasar-dasar penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi para spesialis informasi dan pemakai.

Penyimpanan Sekunder

SASD (Penyimpanan berurutan) - DASD (Penyimpanan akses langsung)

Data base adalah penyatuan beberapa jumlah aplikasi yang dapat memproses data secara umum atau penyatuan beberapa jumlah data store(bisa dalam jumlah besar) yang disimpan dalam magnetic disk, optical disk, dan media penyimpan sekunder lainnya.
Dalam penjelasan database terdapat pula hiraki data yang gunanya adalah untuk mempermudah penjelasan tentang database tersebut.hirarki data adalah sebuah gambaran berbentuk seperti tree atau flowchart yang digunakan untuk penjelaskan penggabungan elemen-elemen dari tingkat sebelumnya ke tingkat setelahnya atau jalannya suatu program yang telah diolah didalam database.
Penyimpanan sekunder pada database terdapat 2 macam yaitu SASD (Penyimpanan berututan ) dan DASD (Penyimpanan akses langsung). Penyimpanan berurutan (sequential) adalah media penimpanan untuk mengisikan catatanyang diatur dalam susunan tertentu. Catatan pertama harus diproses pertama kali, catatan ke-2 diproses pada urutan yang ke-2 dan seterusnya sampai file penuh. Penyimpanan akses langsung suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan.
Pemrosesan data ada 2 cara, anda dapat menjalankan setiap transaksi secara terpisah, atau anda dapat menggabungkan beberapa transaksi dan memprosesnya secara bersama-sama sebagai batch. Bila transaksi diprosses secara terpisah, hal tersebut dikenal dengan istilah online processing (pemrossesan online). Sedangkan pemrosesaan transaksi seringkali digunakan tetapi ini akan menjadi rancu, karena istilah tersebut juga di gunakan untuk menjelasakan aplikasi pemrosesan data. Untuk menghindari kerancuan tersebut anda dapat menggunakan istilah pemrosesan online.
Konsep Dasar Database
 FieldØ
1. Field merupakan implementasi dari suatu atribut data.
2. Field merupakan unit terkecil dari data yang berarti(meaningful data) yang disimpan dalam suatu file atau basis data.
 RecordØ
1. Field-field tersebut diorganisasikan dalam record-record
2. Record merupakan koleksi dari field-field yang disusun dalam format yang telah ditentukan.
3. Selama desain sistem, record akan diklasifikasikan sebagai fixed-length record atau variable-length record.
1. Fixed-length record: tiap instance record punya field, jumlah field, dan ukuran logik yang sama
2. Variable-length record : mengijinkan record-record yang berbeda dalam file yang sama memiliki panjang yang berbeda.

 File dan TabelØ
1. Record-record yang serupa diorganisasikan dalam grup-grup yang disebut file. Jadi file merupakan kumpulan semua kejadian dari struktur record yang diberikan.
2. Tabel merupakan ekivalen basis data relasional dari sebuah file.

Keunggulan penerapan konsep database
 Independensi program-dataØ
 Meminimalkan redundansi dataØ
 Meningkatkan konsitensi dataØ
 Meningkatkan kemampuan berbagai dataØ
 Meningkatkan produktivitas pengembangan aplikasiØ
 Meningkatkan pencapaian standarisasiØ
 Meningkatkan kualitas dataØ
 Meningkatkan tanggapan dan kemudahan akses terhadap dataØ
 Mengurangi pemeliharaan programØ

Kelemahan konsep database
 Terlalu banyak codingan dari programØ
 Sulit dipahamiØ
 Jika terjadi kesalahan sulit untuk diperbaikØ
PEMROSESAN DATA
Pemrosesan Batch (Batch Processing)
Sebuah batch adalah sekelompok transaksi yg serupa (misal pesanan penjualan) yg diakumulasi selama beberapa waktu dan kemudian diproses bersama-sama.
Dua keunggulan pemrosesan batch :
1. Organisasi meningkatkan efisien dengan bersama-sama mengelompokkan sejumlah besar transaksi ke dlm kelompok daripada memproses setiap peristiwa secara terpisah.
2. Memberikan sarana kontrol atas pemrosesan transaksi. Keakuratan proses tersebut dpt dibentuk dgn secara periodik merekonsiliasi kelompok transaksi dgn angka kontrol.
PERBEDAAN ANTARA SISTEM BATCH DAN REAL-TIME
• Time Lag
• Sistem batch mengatur transaksi ke dalam kelompok-kelompok pemrosesan. Dalam pendekatan ini, selalu terdapat jeda waktu (time lag) antara titik timbulnya suatu peristiwa ekonomi dan titik di mana peristiwa itu direfleksikan dalam akun-akun perusahaan.
  • Pemrosesan Online
biasa juga disebut real-time process ,tidak ada penundaan proses ,setiap transaksi terjadi segera dibukukan .dengan demikian data selalu dalam keadaan mutakhir .sistem online dapat disebut dengan sistem interaktif ,karena pengguna secara langsung berinteraksi dengan komputer .komputer akan merespon secara cepat ,biasanya perdetik .beberapa sistem juga dapat disebut sistem in-line ,menyediakan untuk data online .sistem online mempunyai keuntungan yaitu waktu ,tetapi sistem ini masih jarang dipakai karena dua alasan yaitu masalah biaya dan keberadaannya .sistem offline biasanya lebih murah dari sistem online .

Real Time System(RTS)

Real time system disebut juga dengan Sistem waktu nyata. Sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan. Jika respon komputer melewati batas waktu tersebut, maka terjadi degradasi performansi atau kegagalan sistem. Sebuah Real time system adalah sistem yang kebenarannya secara logis didasarkan pada kebenaran hasil-hasil keluaran sistem dan ketepatan waktu hasil-hasil tersebut dikeluarkan. Aplikasi penggunaan sistem seperti ini adalah untuk memantau dan mengontrol peralatan seperti motor, assembly line, teleskop, atau instrumen lainnya. Peralatan telekomunikasi dan jaringan komputer biasanya juga membutuhkan pengendalian secara Real time.
Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, Real time system ini dibagi atas:
1. Hard Real time
2. Soft Real time
3. Firm Real time
Komponen dari Real time system ini adalah:
1. Perangkat keras,
2. Sistem Operasi Real time,
3. Bahasa Pemrograman Real time,
4. Sistem Komunikasi.
Berdasarkan response time dan dampaknya, maka komputasi real-time
dapat dibedakan menjadi :

1. Sistem Hard Real-Time ( HRTS )
Sistem hard real-time dibutuhkan untuk menyelesaikan critical task dengan jaminan waktu tertentu. Jika kebutuhan waktu tidak terpenuhi, maka aplikasi akan gagal. Dalam definisi lain disebutkan bahwa kontrol sistem hard real-time dapat mentoleransi keterlambatan tidak lebih dari 100 mikro detik.Secara umum, sebuah proses di kirim dengan sebuah pernyataan jumlah waktu dimana dibutuhkan untuk menyelesaikan atau menjalankan I/O. Kemudian penjadwal dapat menjamin proses untuk selesai atau menolak permintaan
karena tidak mungkin dilakukan. Mekanisme ini dikenal dengan resource reservation. Oleh karena itu setiap operasi harus dijamin dengan waktu maksimum. Pemberian jaminan seperti ini tidak dapat dilakukan dalam sistem dengan secondary storage atau virtual memory, karena sistem seperti ini tidak dapat meramalkan waktu yang dibutuhkan untuk mengeksekusi suatu proses.
Contoh dalam kehidupan sehari-hari adalah pada sistem pengontrol pesawat terbang. Dalam hal ini, keterlambatan sama sekali tidak boleh terjadi,karena dapat berakibat tidak terkontrolnya pesawat terbang. Nyawa penumpang yang ada dalam pesawat tergantung dari sistem ini, karena jika sistem pengontrol tidak dapat merespon tepat waktu, maka dapat menyebabkan kecelakaan yang merenggut korban jiwa.
2. Sistem Soft Real-Time ( SRTS )
Komputasi soft real-time memiliki sedikit kelonggaran. Dalam sistem ini,proses yang kritis menerima prioritas lebih daripada yang lain. Walaupun menambah fungsi soft real-time ke sistem time sharing mungkin akan mengakibatkan ketidakadilan pembagian sumber daya dan mengakibatkan delay yang lebih lama, atau mungkin menyebabkan starvation, hasilnya adalah tujuan secara umum sistem yang dapat mendukung multimedia, grafik berkecepatan tinggi, dan variasi tugas yang tidak dapat diterima di lingkungan yang tidak mendukung komputasi soft real-time.

Contoh
penerapan sistem ini dalam kehidupan sehari-hari adalah pada alat penjual/pelayan otomatis. Jika mesin yang menggunakan sistem ini telah lama digunakan, maka mesin tersebut dapat mengalami penurunan kualitas,misalnya waktu pelayanannya menjadi lebih lambat dibandingkan ketika masih baru. Keterlambatan pada sistem ini tidak menyebabkan kecelakaan atau akibat fatal lainnya, melainkan hanya menyebabkan kerugian keuangan saja. Jika pelayanan mesin menjadi lambat, maka para pengguna dapat saja merasa tidak puas dan akhirnya dapat menurunkan pendapatan pemilik mesin.Setelah batas waktu yang diberikan telah habis, pada sistem hard realtime,aplikasi yang dijalankan langsung dihentikan. Akan tetapi, pada sistem softreal-time, aplikasi yang telah habis masa waktu pengerjaan tugasnya,dihentikan secara bertahap atau dengan kata lain masih diberikan toleransiwaktu.Mengimplementasikan fungsi soft real-time membutuhkan design yang hati-hati dan aspek yang berkaitan dengan sistem operasi. Pertama,sistem harus punya prioritas penjadualan, dan proses real-time harus memiliki prioritas tertinggi, tidak melampaui waktu, walaupun prioritas non real-time dapat terjadi.Kedua, dispatch latency harus lebih kecil. Semakin kecil latency, semakin cepat real-time proses mengeksekusi.Untuk menjaga dispatch tetap rendah, kita butuh agar system call untuk preemptible. Ada beberapa cara untuk mencapai tujuan ini. Pertama adalah
dengan memasukkan preemption points di durasi system call yang lama, yang memeriksa apakah prioritas utama butuh untuk dieksekusi. Jika sudah, maka contex switch mengambil alih, ketika high priority proses selesai, proses yang diinterupsi meneruskan dengan system call. Points premption dapat diganti hanya di lokasi yang aman di kernel dimana kernel struktur tidak dapat dimodifikasi.
Metoda yang lain adalah dengan membuat semua kernel preemptible.Karena operasi yang benar dapat dijamin, semua struktur data kernel harus diproteksi dengan mekanisme sinkronisasi. Dengan metode ini, kernel dapat selalu di preemptible, karena setiap data kernel yang sedang di update diproteksi dengan pemberian prioritas yang tinggi. Jika ada proses dengan prioritas tinggi ingin membaca atau memodifikasi data kernel yang sedang dijalankan, prioritas yang tinggi harus menunggu sampai proses dengan prioritas rendah tersebut selesai. Situasi seperti ini dikenal dengan priority inversion. Kenyataanya, serangkaian proses dapat saja mengakses sumber daya yang sedang dibutuhkan oleh proses yang lebih tinggi prioritasnya. Masalah ini dapat diatasi dengan priority-inheritance protocol, yaitu semua proses yang sedang mengakses sumber daya mendapat prioritas tinggi sampai selesai menggunakan sumber daya. Setelah selesai, prioritas proses inidikembalikan menjadi seperti semula.
3. Semi Hard Real-Time System (HRTS) atau Semi Soft Real-Time ( SRTS )
Metoda ini merupakan gabungan antara Semi Hard Real-Time System
(HRTS) atau Semi Soft Real-Time ( SRTS ). Dengan demikian waktu
deadlinenya lebih pendek jika dibandingkan dengan soft real-time ( SRTS ).
4. Interaktif Deadline ( Waktu Deadlinenya Bisa Ditawar )
Pada interaktif real-time, maka waktu deadlinennya bisa ditawar, artinya tidak secara mutlak pada titik tertentu, tetapi tergantung dari kesepakatan yang ditentukan dan fleksibel.

5. Probabilistic / Statistik

Metode ini biasanya menggunakan teori probabilitas / teori kemungkinan dengan metoda statistik.
6. Intelligence RTS
Metode ini biasanya menggunakan Expert Systems / Kecerdasan buatan / Artifial Inteligence atau Kendali Cerdas.
II. MissConception Tentang Real-Time System
Sistem real-time merupakan suatu sistem yang mampu memproses tugas-tugas dan hasilnya tepat waktu.
Real-time ≈ Embedded System Real-Time tidak harus berwujud Embedded System Sebagian embedded System besar sekali berhubungan dengan Embedded System. Pada Gambar 5 dibawah ini lebih dekat dengan Embedded system bukan real-time, karena belum terlihat adanya sistem pembatasan waktu (deadline) yang jelas . Padahal sistem real-time sangat memperhatikan dimana waktu adalah merupakan hal yang dianggap penting dan vital.
Sistem yang cepat waktu bukan merupakan tujuan dari real-time, tetapi
merupakan suatu persyaratan agar sistem tersebut bisa mengerjakan tugas-tugas
dengan cepat.
Suatu hasil dikatakan tepat waktu :
Yang meminta hasil memberitahu, hasilnya harus diserahkan sesuai dengan waktu yang telah disepakati / ditentukan. Misalnya seorang dosen memberikian ulangan kepada sejumlah mahasiswa dan memberikan waktu pengerjaan selama 1 jam. Apabila waktu pengerjaan telah mencapai 1 jam, maka seluruh pekerjaan yang diberikan tadi harus segera dukumpulkan. Bisa memberikan jawaban setiap saat diminta. Harus bisa memberikan jawaban yang terbaik dan akurat. Kita yang memerintahkan dan kapan harus diberikan oleh sistem serta bisa menjawab pada setiap saat.
komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, seperti internet
Secara umum ada dua jenis komunikasi data, yaitu:
Melalui InfrastrukturTerestrial 
Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL), Frame Relay, VPN MultiService dan Sambungan Komunikasi Data Paket (SKDP).
Melalui Satelit 
Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (Sun Outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.
aupun yang luas, seperti internet
MODEL KOMUNIKASI DATA

          Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa sedikitnya 3 komponen sistem harus tersedia agar berlangsungnya komunikasi data dari satu lokasi ke lokasi yang lain, yaitu sumber (pengirim), media transmisi, dan penerima. Tetapi ada komponen  yang tidak kalah pentingnya dibandingkan dengan ketiga komponen diatas yaitu message (data yang dikomunikasikan) dan protokol (seperti diilustrasikan pada gambar 1 dibawah).

Sehingga komponen dasar sistem komunikasi data menjadi 5, yaitu :
  1. Message (data yang dikomunikasikan)
  2. Sumber
  3. Tujuan
  4. Media Transmisi
  5. Protokol
KOMUNIKASI DATA PADA KOMPUTER
ada beberapa perangkat komunikasi data pada komputer di antaranya adalah :
bluetooth , infared , usb, firewire..
Istilah Bluetooth diambil dari nama raja Denmark, Harald Bluetooth. Ia berhasil mempersatukan Denmark dengan sebagian wilayah Norwegia. Jika dihubung-hubungkan, kepemimpinan tokoh Viking itu sepertinya cukup menggambarkan konektivitas yang ditawarkan dari teknologi interkoneksi nirkabel berjulukan Bluetooth.
Seiring waktu, orang menemukan beragam cara unik dalam memanfaatkan Bluetooth. Seperti chatting lewat fasilitas Bluetooth. Tanpa perlu mengeluarkan uang seperser pun, percakapan teks bisa berlangsung dengan cara yang unik. Prinsip kerja bluetooth pada komputer pribadi dan ponsel hampir sama karena keduanya harus mencari perangkat yang aktif untuk transfer data maupun modem untuk internet yang terdapat dalam frekuensi 2.45 Ghz. Berbeda dengan koneksi nirkabel lainya, seperti WiFi atau Wimax. Apabila ada perangkat yang memiliki frekuensi lain (lebih tinggi atau lebih rendah dari frekuensi bluetooth) yang aktif, maka software bluetooth tak dapat menemukan perangkat bluetooth yang aktif lainnya.


Bluetooth digunakan dalam komunikasi jarak dekat pada radius 10 m, misalkan dalam suatu ruangan atau kamar. Biasanya digunakan dalam transfer data pada ponsel ataupun pada komputer pribadi bagi yang malas ataupun lupa menggunakan media penyimpanan, seperti flashdisk atau diskette. Transfer data melalui bluetooth dapat dilakukan antarponsel, antarkomputer pribadi, ponsel ke komputer pribadi, maupun komputer pribadi ke ponsel.

Inframerah adalah salah satu varian konektivitas nirkabel yang bisa dipakai oleh pengguna seluler. Selain inframerah, konektivitas nirkabel lain yang bisa digunakan adalah Bluetooth. Tapi, biasanya konektivitas gigi biru ini hanya bisa ditemui di perangkat digital yang tergolong mid-end sampai high-end. Berbeda dengan Bluetooth, konektivitas inframerah lebih mudah ditemui di ponsel. Beragam ponsel yang beredar di pasaran sudah dibekali dengan konektivitas yang satu ini.
Menurut data dari Infrared Data Association (IrDA), sebuah asosiasi yang mengembangkan spesifikasi standar untuk inframerah, selama 2004 telah terjual lebih dari 200 juta ponsel yang memiliki konektivitas inframerah. Dibandingkan dengan penjualan tahun 2003, terlihat adanya peningkatan sebesar 28%.
Kemudahan mengirimkan gambar, konten, dan kontak seperti yang dilakukan Shinta tidak akan terjadi tanpa usaha dari Sir William Herschel. Pada 1800, ahli astronomi yang terbiasa bereksperimen dengan teleskop, lensa juga cermin ini tertarik menyelidiki warna dari spektrum.


Sir William mencoba mencari tahu warna apa yang menimbulkan gelombang panas pada obyek. Ia merancang sebuah eksperimen dengan menggunakan prisma, papan kertas, dan termometer. Begitu ia memindahkan warna dari violet ke merah, suhu di temperatur langsung naik. Radiasi yang timbul karena panas ini tidak kasat mata. Waktu itu, istilah inframerah belum populer. Sir William menyebutnya dengan "Dark Heat". Baru 80 tahun kemudian istilah inframerah ini memasyarakat. Setelah Perang Dunia II, banyak negara yang mengembangkan teknologi ini untuk aplikasi militer.



Saat ini penggunaan inframerah sangat membantu konektivitas bagi para pengguna perangkat digital. Konektivitas nirkabel memudahkan proses perpindahan data dari satu perangkat ke perangkat yang lainnya. IrDa membagi inframerah berdasarkan kecepatan transfer menjadi empat kategori, yaitu Serial Infrared (SIR), Medium Infrared (MIR), Fast Infrared (FIR) dan Very Fast Infrared (VFIR).


SIR memiliki kecepatan 115,2 Kbps, biasanya diaplikasikan untuk ponsel dan beberapa perangkat portabel. Sedangkan MIR memiliki kecepatan 1,152 Mbps. MIR jarang dipakai di perangkat digital. FIR berkecepatan 4Mbps, banyak dipakai pada kamera digital dan pocket PC. Yang terakhir VFIR memiliki kecepatan 16Mbps.

Sampai sekarang inframerah masih diandalkan sebagai jembatan penghubung antara satu perangkat dengan perangkat digital lainnya. Meski ada konektivitas nirkabel lain, yaitu Bluetooth, bukan berarti inframerah ditinggalkan.
Dibanding Bluetooth, bertukar data dengan inframerah terhitung lebih aman. Mengingat jarak antara satu perangkat dengan perangkat lainnya saat koneksi berlangsung tidak dapat terlampau jauh. Jarak yang dekat ini juga berdampak pada sedikitnya energi yang digunakan. Jadi konektivitas inframerah ini tidak menguras isi baterai.
USB merupakan port standar yang ada di komputer saat ini, setiap komputer yang kita beli saat ini selalu dilengkapi dengan USB. Konektor-konektor USB tersebut dapat ditancapkan berbagai perangkat mulai dari mouse sampai printer dengan mudah dan cepat. Sistem operasi saat ini juga sangat mendukung keberadaan USB, mulai versi windows XP ke atas bahkan sudah terdapat installer berbagai perangkat USB yang include dalam satu paket program windows tersebut.


Tujuan diciptakan USB adalah untuk mempermudah pengguna komputer untuk mengkoneksikan ke perangkat lain. Beberapa contoh perangkat yang telah dibuat dalam versi port USB antara lain:

1. Printer
2. Scanner
3. Mouse
4. Joystick
5. Camera Digital
6. Webcam
7. Modem
8. Dan lain sebagainya.

Kabel Konektor USB

Menyambungkan perangkat USB pada komputer sangatlah mudah. Kita hanya perlu mencari port USB pada bagian belakang casing komputer kita, kemudian tancapkan konektor USB perangkat yang mau kita pasang ke konektor USB komputer kita. Sangat mudah bukan???


Jika perangkat yang kita tancapkan adalah perangkat baru yang belum pernah terinstall sebelumnya, maka sistem operasi komputer anda secara otomatis akan mencoba mengenalinya dengan auto detect. Jika driver perangkat tersebut sebelumnya sudah terinstall di komputer maka kita dapat langsung menggunakan perangkat tersebut.


Banyak jenis perangkat USB dilengkapi dengan kabel konektor USB sendiri. Ada 2 jenis konektor USB yang berada dipasaran perangkat elektronika maupun komputer yaitu konektor USB tipe A dan tipe B (lihat pada gambar di atas) USB standar menggunakan konektor jenis A dan jenis B untuk mempermudah konsumen.


Sebagian besar komputer yang ada pada saat ini hanya dilengkapi paling banyak 4 port USB. Saat ini sudah banyak tersedia USB HUB di pasaran dengan harga yang terjangkau, USB standar mampu mendukung sampai 127 perangkat dalam 1 port. Salah satu diantaranya adalah USB HUB.


Proses yang terjadi di USB
Ketika host (komputer) mencatu perangkat USB, host mendata perangkat yang terhubung ke bus USB dan menyiapkan alamat memori untuk masing-masing perangkat tersebut. Proses tersebut disebut enumerasi. Perangkat USB tersebut juga langsung diinisialisasi oleh host ketika terhubung ke bus USB. Host juga mencoba mencari dan memilihkan tipe transfer data apa yang cocok untuk perangkat tersebut, sebagai contoh :

- interrupt, untuk perangkat yang hanya memerlukan transfer data kecil, seperti mouse dankeyboard.

- bulk,
untuk perangkat yang memerlukan transfer data yang besar, seperti printer

- isochronous, untuk perangkat yang memerlukan transfer data dua arah dan memerlukanresolusitinggi,sepertispeakerdanwebcam.

Host dapat juga mengirim perintah dan mendata parameter-parameter yang diperlukan dengan menggunakan control packet, setelah perangkat di data oleh host kemudian mengatur total bandwidth yang diperlukan oleh perangkat yang menggunakan mode isochronous dan interrupt. Perangkat dengan mode transfer data tersebut dapat menggunakan sampai 90% dari total 480 Mbps yang disediakan port USB. Setelah 90% bandwidth tersebut dipakai, host akan menolak akses ke perangkat isochronous dan interrupt yang lain. Control Packet dan paket untuk transfer data tipe bulk kemudian menggunakan total bandwidth yang tersisa tersebut (sedikitnya 10%).
USB membagi bandwidth yang tersisa dalam betuk frame-frame, host kemudian mengontrol frame-frame tersebut. Frame mengandung 1500 byte yang terbentuk setiap milidetik dalam frame, perangkat dengan mode transfer data isochronous dan interrupt mendapatkan jatah bandwidth tersendiri sesuai dengan kebutuhan bandwidth perangkat tersebut.
FireWire adalah adalah merek dagang Apple sekaligus nama yang paling populer untuk standar kabel data antar-muka berseri IEEE 1394. Sony memperkenalkan IEEE 1394 dengan nama i.Link. Meski namanya berbeda-beda, ketiganya (FireWire, IEEE 1394 dan i.Link) sama-sama menunjuk pada jenis kabel data yang mampu mengirim data dengan kecepatan sangat cepat, sampai pada rata-rata 400 megabit per detik (Mbps). FireWire diklaim sebagai saluran penghantar data yang paling cepat dan stabil diantara saluran lain seperti USB.
Generasi baru FireWire lahir dengan munculnya FireWire 800 (IEEE 1394b) yang Apple perkenalkan tahun 2003. FireWire 800 ini memiliki kecepatan dua kali lipat dari IEEE 1394 pendahulunya (disebut IEEE 1934a atau FireWire 400), dan mampu menghantar kan data sampai pada kecepatan rata-rata 800 Mbps. Selain bertambah cepat, IEEE 1394b juga mampu digunakan dengan jarak yang lebih jauh dibandingkan pendahulunya. Sebuah kabel FireWire 800 dapat menyediakan panjangan kabel antara komputer-dengan-alat maupun alat-dengan-alat sampai maksimal sejauh 100 meter, sedangkan optical repeater FireWire 800 bahkan bisa menyambungkan sejauh 1000 meter. Tetapi walau bagaimanapun, kecepatan dan jarak yang bisa diupayakan tetap tergantung pada jenis kabel yang digunakan.
FireWire adalah adalah merek dagang Apple sekaligus nama yang paling populer untuk standar kabel data antar-muka berseri IEEE 1394. Sony memperkenalkan IEEE 1394 dengan nama i.Link. Meski namanya berbeda-beda, ketiganya (FireWire, IEEE 1394 dan i.Link) sama-sama menunjuk pada jenis kabel data yang mampu mengirim data dengan kecepatan sangat cepat, sampai pada rata-rata 400 megabit per detik (Mbps). FireWire diklaim sebagai saluran penghantar data yang paling cepat dan stabil diantara saluran lain seperti USB.
Generasi baru FireWire lahir dengan munculnya FireWire 800 (IEEE 1394b) yang Apple perkenalkan tahun 2003. FireWire 800 ini memiliki kecepatan dua kali lipat dari IEEE 1394 pendahulunya (disebut IEEE 1934a atau FireWire 400), dan mampu menghantar kan data sampai pada kecepatan rata-rata 800 Mbps. Selain bertambah cepat, IEEE 1394b juga mampu digunakan dengan jarak yang lebih jauh dibandingkan pendahulunya. Sebuah kabel FireWire 800 dapat menyediakan panjangan kabel antara komputer-dengan-alat maupun alat-dengan-alat sampai maksimal sejauh 100 meter, sedangkan optical repeater FireWire 800 bahkan bisa menyambungkan sejauh 1000 meter. Tetapi walau bagaimanapun, kecepatan dan jarak yang bisa diupayakan tetap tergantung pada jenis kabel yang digunakan.
FireWire telah digunakan sebagai salah satu standar koneksi antar-muka antara alat audio-visual digital dengan komputer, seperti kamera digital maupun kamera video digital. Produk-produk yang menggunakan teknologi FireWire biasanya menyediakan proses yang membutuhkan kecepatan koneksi tinggi. Contohnya misalnya dalam pemakaian hard drive eksternal, printer dan scanner, webcam (untuk video-conferencing), pembakar DVD eksternal, transfer film dari kamera video digital kedalam hard drive komputer, sampai ke rekaman suara melalui kartu suara eksternal berbasis FireWire. Semuanya tanpa harus mengalami penurunan kinerja atau hang.
Hampir semua produk komputer dan Laptop keluaran terbaru, sekarang telah dilengkapi fasilitas port FireWire built-in'. kamera video digital kontemporer juga menggunakan FireWire sebagai salah satu standar alat input-outputnya sejak tahun 1995.
Keunggulan
  • Kecepatan pertukaran datanya sangat tinggi dan bersifat real-time
  • Bersifat “colok-dan-pakai” (plug-and-play). Artinya, sistem operasi muktahir (seperti misalnya Windows XP) akan langsung mendeteksi alat berbasis FireWire yang tersambung dan langsung siap diberdayakan / digunakan.
  • Dalam kinerjanya, FireWire tidak melibatkan memori prosesor komputer sehingga sifatnya jadi stabil dan tidak mudah hang.
  • Kabel penyambungnya bisa dilepas-copot tanpa harus mematikan alat ataupun mengganggu kinerja komputer inang (hot swapping).
  • Mampu menyambung dan mengenali sampai 63 alat berbasis FireWire secara serentak,tanpa mengganggu kinerja satu-sama lain.
  • Dapat digunakan bahkan tanpa harus tersambung pada komputer –sebagai mediator- sekalipun, misalnya ketika menggunakan scanner dan printer (peer-to-peer).
  • Kabelnya bisa membawa energi listrik sampai 45 watt hingga bisa meringkas penggunaan kabel.
  • Menangkap gambar dari camcorder dengan sempurna serta
  • Salurannya bebas suara bising (noise-free), sehingga dipakai sebagai saalh satu standar alat studio rekaman modern.
PERALATAN KOMUNIKASI DATA
1.Internet
2.Telepon
3.Handphone
4.Fax
5.Pager
6.Push to talk
1.Internet

a.Definisi

Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'inter-network') ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

b.Cara Memakai

Buka Mozilla atau browser lainnya , kutipkan alamat website yang dicari di kotak (Address) lalu mulai memakainya.

c.Guna Dari Internet

Bisa mencari semua informasi,hiburan,maupun berita aktual dan lainnya.Lebih praktis untuk mencari informasi dibandingkan dengan BUKU.

2.Telepon

a.Definisi

Telepon adalah alat telekomunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik. Umumnya penemu telepon adalah Alexander Graham Bell, dengan telepon pertama dibuat di Boston, massachusets, pada tahun 1876. Tetapi, penemu italia antonio meucci telah menciptakan telepon pada tahun 1849, dan pada September 2001, Meucci dengan resmi diterima sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika, dan bukan Alexander Graham Bell.


b.Cara Memakai

Tekan (nomor rumah/lainnya )yang akan anda hubungi lalu mulai berbicara ,setelah selesai berbicara tutup kembali telepon dengan RAPAT.Jika orang yang anda hubungi tidak mengangkat(dan anda ingin mencoba lagi,cukup menutup telepon lalu tekan REDIAL).

c.Guna Dari Telepon

Berbicara dengan orang yang tempatnya jauh dari diri kita(beda rumah/beda keberadaan,tidak lebih jauh dari satu kecamatan ).

3.Handphone(Telepon Genggam)

a.Definisi

Telepon genggam, biasanya disebut juga dengan cellular.Merupakan pengembangan teknologi telepon, dimana perangkatnya dapat digunakan sebagai perangkat untuk mobile atau berpindah-pindah


b.Cara Memakai

Pertama-tama isi pulsa ,baterai penuhkan lalu mulai tekan nomor teman anda atau yang lainnya lalu tekan tombol gambar telepon (berwarna hijau diangkat)lalu mulai berbicara setelah selesai berbicara tekan tombol (gambar telepon berwarna merah ,ditutup).

c.Guna Dari Handphone(Telepon Genggam)
Sama dengan telepon namun bedanya bisa di bawa kemana saja karena ukuran tubuhnya.

4.Fax

a.Definisi

Disingkat dengan FoIP, Suatu mekanisme untuk mengirimkan fax melalui Internet (yang berbasis IP). Hal ini mirip seperti VoIP.


b.Cara Menggunakan

Tekan nomor fax yang anda tuju lalu tunggu sebentar,maka dokumen akan terkirim.

c.Guna Dari Fax

Mengirim dokumen dari suatu negeri ke negeri lainnya.

5.Pager.

a.Definisi

Pager adalah alat panggil seperti handphone namun lebih praktis dikarenakan,pager tidak memiliki fasilitas lainnya selain sms.Pager hanya bisa menerima SMS dan tidak bisa mengirim SMS.


b.Cara Menggunakan

Tekan nomor pager yang anda tuju lalu ketik yang anda ingin katakan pada yang anda kirimkan.

c.Guna Dari pager

Mengirimkan SMS kepada orang yang kita tuju dengan cepat dan lebih praktis.

6.Push To Talk

a.Definisi

Alat bicara yang ukuran tubuhnya lumayan kecil.Pembicara yg memakainya harus bergantian dengan lawan bicaranya ,misal:si A berbicara lalu berhenti, si B menunggu bunyi *beep barulah menjawabnya.Kesimpulannya 1 PTT bisa dipakai dengan berbanyak orang namun orang-orang yang memakainya harus berbicara SECARA BERGANTIAN.

b.Cara Memakainya

Si A berbicara lalu berhenti,Lawan bicaranya (si B) menunggu bunyi *beep barulah menjawabnya,begitu juga dengan si c,d,e,f,dan lainnya.
http://feeds2.feedburner.com/blogspot/Uyxghttps://blogger.googleusercontent.com/tracker/8295137268850355472-8651838002805331239?l=klepeut.blogspot.com


  1. Software Komunikasi Data
Software dalam Host
Software datacom dalam Host disebut Telecoummunication monitor
Kemampuan TCM
v     Menempatkan pesan dalam urutan tertentu sesuai dengan prioritasnya
v     Menjalankan fungsi keamanan dengan memelihara log aktifitas bagi tiap terminal
v     Sebagai interface antara jaringan datacom dan DBMS
v     Menangani gangguan dalam pemrosesan
Software dalam Front-End Processor
Software datacom dalam front-end processor disebut Network Control Program atau NCP
Fungsi-fungsi NCP
v     Menentukan apakah terminal menggunakan channel
v     Memelihara record aktifitas channel
v     Mengubah kode yang digunakan oleh satu jenis peralatan ke kode yang lain (IBM à DEC)
v     Menjalankan fungsi editing pada data
v     Menambah dan menghapus kode rotasi
v     Memelihara file histori & statistic pada jaringan

Manajer Jaringan ( Jaringan Komunikasi Data )
Jaringan Komunikasi data atau Jaringan Komputer merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung satu sama lain menggunakan protokol dan media transmisi tertentu. Berdasarkan luas area cakupan yang dicapai jaringan komputer dapat diklasifikan menjadi : Local Area Network (LAN) dan Wide area Network (WAN). Luas cakupan LAN lebih kecil dari WAN biasanya terdiri dari sekelompok gedung yang saling berdekatan.
TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan merupakan suatu cara untuk menghubungkan komputer atau terminal-terminal dalam suatu jaringan. Model dari topologi jaringan yang ada antara lain: Star, Loop, ring dan Bus.
  • Topologi Star
Pada topologi ini LAN terdiri dari sebuah cntral node yang berfungsi sebagai pengatur arus informasi dan penanggung jawa komunikasi dalam suatu jaringan. Jadi jika node yang satu ingin berkomunikasi dengan node yang lain maka harus melalui sentral node. Fungsi central node disini sangat penting, biasanya dalam sistem ini harus mempunyai kehandalan yang tinggi.
  • Topologi Bus
Pada topologi bus ini, node yang satu dengan node yang lain dihubungkan dengan jalur data atau bus. Semua node memiliki status yang sama antara satu dengan yang lainnya.
  • Topologi Loop
Topologi Loop ini menghubungkan antar node secara serial dalam bentuk suatu lingkaran tertutup. Semua node memiliki status yang sama.
Pada topologi loop ini, setiap node dapat melakukan tugas untuk operasi yang berbeda-beda. Topologi ini memiliki kelemahan, jika salah satu node rusak maka akan dapt menyebabkan gangguan komunikasi antar node satu dengan yang lainnya.
  • Topologi Ring
Topologi ring atau topologi cincin ini merupakan topologi hasil penggabungan antara topologi loop dengan topologi bus. Keuntungannya adalah bahwa jika salah satu node rusak, maka tidak akan mengganggu jalannya komunikasi antar node karena node yang rusak tersebtu diletakkan terpisah dari jalur data.
PROTOKOL
Protokol dipergunakan untuk proses komunikasi data dari sistem-sistem yang berbeda-beda. Protokol merupakan sekumpulan aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi seperti pembuatan hubungan, proses transfer suatu file, serta memecahkan berbagai masalah khusus yang berhubungan dengan komunikasi data antara alat-alat komunikasi tersebut supaya komunikasi dapat berjalan dan dilakukan dengan benar.
Beberapa hal yang berhubungan dengan tugas-tugas protokol antara lain:
  1. Mengaktifkan jalur komunikasi data langsung, serta sistem sumber harus menginformasikan identitas sistem tujuan yang diinginkan kepada jaringan komunikasi.
  2. Sistem sumber harus dapat memastikan bahwa sistem tujuan benar-benar telah siap untuk menerima data.
  3. Aplikasi transfer file pada sistem sumber harus dapat memastikan bahwa program manajemen file pada sistem tujuan benar-benar dipersiapkan untuk menerima dan menyimpan file untuk beberapa user tertentu.
  4. Bila format-format file yang dipergunakan pada kedua sistem tersebtu tidak kompatibel, maka salah satu satau sistem yang lain harus mamapu melakukan fungsi penerjemahan format.
STANDARISASI PROTOKOL
Beragamnya berbagai komponen dan perangkat komputer dalam suatu jaringan, membutuhkan suatu standard protokol yang dapt digunakan oleh beragam perangkat tersebut. Modedl OSI (Open Systems Interconnection) dikembangkan oleh ISO(International Organization for Standardization) sebagai model untuk arsitektur komunikasi komputer, serta sebagai kerangka kerja bagi pengembangan standard-standard protokol. Model OSI terdiri dari tujuh lapisan, yaitu :
  • Application Layer
  • Presentation Layer
  • Session Layer
  • Transport Layer
  • Network Layer
  • Data Link Layer
  • Physical Layer
Penjelasan dari ketujuh lapisan OSI diatas dijelaskan sebagai berikut :
  • Application Layer
Merupakan lapisan yang menyediakan akses ke lingkungan OSI bagi pengguna serta menyediakan layanan informasi terdistribusi.
  • Presentation Layer
Menyediakan keleluasaan terhadap proses aplikasi untuk bermacam-macam representasi data. Juga melakukan proses kompresi dan enkripsi data agar keamanan dapat lebih terjamin.
  • Seisson Layer
Menyediakan struktur kontrol untuk komunikasi diantara aplikasi-aplikasi; menentukan, menyusun, mengatur dan mengakhiri sesi koneksi diantara aplikasi-aplikasi yang sedang beroperasi.
  • Transport Layer
Menyediakan transfer data yang handal dan transparan diantara titik-titik ujung. Menyediakan perbaikan end to end error dan flow control.
  • Network Layer
Melengkapi lapisan yang lebih tinggi dengan keleluasaan dari transmisi data dan teknologi-teknologi switching yang dipergunakan untuk menghubungkan sistem; bertugas menyusun, mempertahankan, serta mengakhiri koneksi.
  • Data Link Layer
Menyediakan transfer informasi yang reliabel melewati link fisik; mengirimi block (frame) dengan sinkronisasi yang diperlukan, kontrol error, dan flow control.
  • Physical Layer
Berkaitan dengan transmisi bit stream yang tidak terstruktur sepanjang media physical (physical medium), berhubungan dengan karakteristik prosedural, fungsi, elektris, dan mekanis untuk mengakses media fisikal.
Sistem
Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran
(output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan
untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.Tujuan Umum
sistem informasi manajemen adalah Menyediakan informasi yang dipergunakan di
dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan
manajemen.Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan,
pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan. Menyediakan
informasi untuk pengambilan keputusan. Proses manajemen didefinisikan sebagai
aktivitas-aktivitas: Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan
akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh
karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode
untuk mencapai tujuan tersebut. Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah
dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus
diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya
untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas
manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai
kebutuhan, disebut kebutuhan. Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara
berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan.
* Tugas pengendalian dalam Sistem Informasi terdiri dari :
- Sesuatu
yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian
tentang suatu keadaan atau kejadian. Sebagai contoh, informasi yang menyatakan
bahwa nilai rupiah akan naik, akan mengurangi ketidakpastian mengenai jadi
tidaknya sebuah investasi akan dilakukan .
- Data organized to help choose some current or future action or nonaction
to fullfill company goals (the choice is called business decision making).
Nilai Informasi Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi
tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat
ditaksir nilai efektivitasnya .
* Kontrol
proses pengembangan yaitu :
Tujuan dari
kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan
dapat memenuhi kebutuhan pemakai.
Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :
- Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase
perencanaan dengan cara membentuk komite MIS.
- Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS .
- Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi
operasi CBIS.
- Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
- Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program
pengujian yang dapat diterima,
- Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah
penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia
memenuhi kriteria penampilan.
- Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan
memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
* Kontrol
desaign sistem
Tujuan untuk memastikan bahwa disainnya bisa meminimalkan kesalahan,
endeteksi kesalahan dan mengoreksinya.
Kontrol tidak boleh diterapkan jika biayanya lebih besar dari manfaatnya.
- Permulaan
transaksi ( Transaction Origination )
Perekaman satu elemen data/lebih pada dokumen sumber :
1. Permulaan Dokumentasi Sumber
Perancangan dokumentasi
Pemerolehan dokumentasi
Kepastian keamanan dokumen
2. Kewenangan
Bagaimana entry data akan dibuat menjadi dokumen dan oleh siapa
3. Pembuatan Input Komputer
Mengidentifikasi record input yang salah dan memastikan semua data input
diproses
4. Penanganan Kesalahan
Mengoreksi kesalahan yang telah dideteksi dan menggabungkan record yg
telah dikoreksi ke record entry
5. Penyimpanan Dokumen Sumber
Menentukan bagaimana dokumen akan disimpan dan dalam kondisi
bagaimana dapat dikeluarkan.
- Entri
Transaksi .
Entri Transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer.
1. Entri Data
Kontrol dalam bentuk prosedur tertulis dan dalam bentuk peralatan
inputnya sendiri. Dapat dilakukan dengan proses offline/online
2. Verifikasi Data
> Key Verification (Verifikasi Pemasukan)
Data dimasukkan ke sistem sebanyak 2 kali
> Sight Verification (Verifikasi Penglihatan)
Melihat pada layar sebelum memasukkan data ke system
3. Penanganan Kesalahan
Merotasi record yang telah dideteksi ke permulaan transaksi untuk
pengoreksian .
4. Penyeimbangan Batch.
Mengakumulasikan total setiap batch untuk dibandingkan dengan total yang
sama yang dibuat selama permulaan transaksi .
* Komunikasi
Data
Tanggungjawab manajer jaringan dengan menggabungkan ukuran keamanan ke
dalam
sistem dan memonitor penampilan untuk memastikan keamanan telah dilakukan dgn
baik.
1. Kontrol Pengiriman Data
2. Kontrol Channel Komunikasi
3. Kontrol Penerimaan Pesan
4. Rencana Pengamanan Datacom Secara Keseluruhan
* Pemrosesan
Komputer
Dikaitkan dengan input data ke komputer dan dibanguun dalam program dan
database
1. Penanganan Data
2. Penanganan Kesalahan
3. Database dan Perpustakaan Software .
*Output
Komputer
Komponen
subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk jadi kepada
pemakai .
1. Distribusi
Kontrol pada distribusi laporan berusaha untuk memastikan ketepatan orang yang
menerima output .
2. Penyeimbangan Departemen Pemakai
Bila departemen pemakai menerima output dari komputer, maka keseluruhan
kontrol dari output dibandingkan dengan total yang sama yang telah ditetapkan
pada waktu pertama kali data input dibuat .
3. Penanganan Kesalahan
Kelompok kontrol tertentu dapat ditetapkan didalam area pemakai dengan
menjalankan prosedur formal untuk mengoreksi kesalahan .
4. Penyimpangan Record
Tujuan komponen kontrol yang terakhir ini adalah untuk memelihara keamanan .
* Kontrol
pengoperasian sistem
Kontrol
pengoperasian sistem dimaksudkan untuk mencapai efisiensi dan
keamanan.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan
menjadi 5 area :
1. Struktur organisasional
Staf pelayanan informasi diorganisir menurut bidang spesialisasi. Analisis,
Programmer, dan Personel operasi biasanya dipisahkan dan hanya mengembangkan
ketrampilan yang diperlukan untuk area pekerjaannya sendiri .
2. Kontrol perpustakaan
Perpustakaan komputer adalah sama dengan perpustakaan buku, dimana didalamnya
ada pustakawan, pengumpulan media, area tempat penyimpanan media dan prosedur
untuk menggunakan media tersebut. Yang boleh mengakses perpustakaan media
hanyalah pustakawannya .
3. Pemeliharaan Peralatan
Orang yang tugasnya memperbaiki computer yang disebut Customer Engineer (CE) /
Field Engineer (FE) / Teknisi Lapangan menjalankan pemeliharaan yang terjadwal
/ yang tak terjadwal .
4. Kontrol lingkungan dan keamanan fasilitas
Untuk menjaga investasi dibutuhkan kondisi lingkungan yang khusus seperti ruang
computer harus bersih keamanan fasilitas yang harus dilakukan dengan
penguncian ruang peralatan dan komputer .
5. Perencanaan disaster
a. Rencana Keadaan darurat Prioritas utamanya adalah keselamatan tenaga kerja
perusahaan .
b. Rencana
Backup
Menjelaskan bagaimana perusahaan dapat melanjutkan operasinya dari ketika
terjadi bencana sampai ia kembali beroperasi secara normal .
c. Rencana Record Penting
Rencana ini mengidentifikasi file data penting & menentukan tempat
penyimpanan
kopi duplikat .
d. Rencana Recovery
Rencana ini mengidentifikasi sumber-sumber peralatan pengganti, fasilitas
komunikasi da pasokan-pasokan .

Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer:

Implementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang.
Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:

* Memberikan dasar pengontrolan.
* Mendefinisikan lingkup proyek;
* Mengatur urutan tugas;
* Mengetahui bidang masalah yang potensial;

Siklus Hidup Sistem

Fase Perencanaan :
1. Menyadari masalah.
2. Mendefinisikan masalah.
3. Menentukan tujuan sistem.
4. Mengidentifikasi kendala – kendala sistem.
5. Membuat studi kelayakan ; tinjauan sekilas pada faktor – faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan – tujuan yang diinginkan.
6. Mempersiapkan usulan penelitian sistem.
7. Menyetujui atau menolak penelitian proyek.
8. Menetapkan mekanisme pengendalian.

Fase Analisis:
1. Penelitian sistem.
2. Mengorganisasikan tim proyek.
3. Mendefinisikan kebutuhan informasi.
4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem.
5. Menyiapkan usulan rancangan.
6. Menyetujui / menolak rancangan proyek.

Fase Rancangan :
1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci.
2. Mengidentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem.
3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem.
4. Memilih konfigurasi yang terbaik.
5. Menyiapkan usulan penerapan.
6. Menyetujui / menolak penerapan sistem.

Fase Implementasi :
1. Merencanakan penerapan.
2. Mengumumkan penerapan.
3. Mendapatkan sumber daya hardware.
4. Mendapatkan sumber daya software.
5. Menyiapkan database.
6. Menyiapkan fasilitas fisik.
7. Mendidik peserta dan user.
8. Masuk ke sistem baru.

Fase Implementasi :
1. Menggunakan sistem.
2. Audit sistem.
3. Memelihara sistem, dilakukan untuk 3 alasan :

* Menjaga kemutakhiran sistem.
* Meningkatkan kinerja sistem.
* Memperbaiki kesalahan.
PROTOTYPING
Yaitu memberikan ide bagi user potensial maupun designer sistem tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya.

Jenis – jenis Prototype :
1. Jenis I , akan menjadi sistem opersional.
Langkah – langkahnya :

* Mengidentifikasi kebutuhan user.
* Mengembangkan prototype.
* Menentukan apakah prototype dapat diterima.
* Menggunakan prototype.


2. Jenis II , langkah – langkahnya :

* Mengadakan sistem operasional.
* Menguji sistem operasional.
* Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.
* Menggunakan sistem operasional.

Daya Tarik Prototype :

1. Spesialis informasi & user dapat menghemat waktu & usaha dalam mengembangkan sistem.
2. Memperbaiki komunikasi antar analis sistem dan user.
3. Penerapan menjadi lebih mudah karna user mengetahui apa yang diharapkan.
4. User berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem.
5. Analis sistem dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.

Kelemahan Prototype :
1. Hubungan komputer dengan manusia yang disediakan oleh peralatan prototype tertentu mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan sistem yang baik.
2. Prototype jenis I mungkin tidak se-efisien sistem yang dikodekan dalam bahasa pemrograman.
3. Ketergesaan untuk menghasilkan prototype mungkin menghasilkan jalan pintas dalam mendefinisikan masalah, evaluasi alternatif dan dokumentasi.
4. User begitu tertarik dengan prototype sehingga mereka mengharapkan sesuatu yang tidak realistis.


Berbagai Pandangan Tentang IRM
Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain.IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan &manajemen.
12.2. Informasi Sebagai Sumber Strategis
Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif. Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
1) Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
2) Informasi yang menerangkan penggunaan produk
3) Informasi yang menerangkan kepuasan produk
10.3. Perencanaan Strategis Untuk Sumber-Sumber Informasi
Jika informasi akan digunakan sebagai untuk mendapatkan keuntungan kompetitif.ada tiga tahap yaitu :
1. ERA PRA-PERENCANAAN IS STRATEGIS
Yaitu perencanaan sumber informasi yang pertama dilakukan oleh manjer dari unit pelayanaan informasi.
2. ERA SPIR AWAL
Yaitu melakukan pedekataan atau cara top-down terhadap perencanaan dengan menyari bahwa langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi.
3. ERA MODERN
Yaitu mengunakan sumber –sumber informasinya,namun status sumber-sumber tersebut juga mempengaruhi rencana strategis dari keseluruhan organisasi.


10.4. Manajemen dan Strategi End User Computing
Tugas perusahan adalah untuk menetapkan kebijaksanaan End User Computing yang memberikan fleksibitas kepada pemakai untuk melakukan inovasi dalam pengunaan computer.namun juga harus menentapkan kotrol untuk memastikan bahwa penggunaan tersebut mendukung tujuan perusahaan.

Informasi sebagai sumber strategis
• Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
• Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
- Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
- Informasi yang menerangkan penggunaan produk
- Informasi yang menerangkan kepuasan produk
Keuntungan kompetitif dicapai apabila :
  • Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen
  • Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya
  • Pentingnya efisiensi operasi internal
IOS (Interorganizational Information System)
  • IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
  • IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.
CIO (Chief Information Officer)
  • Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
  • Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM
  • Tugas CIO :
    - Mempelajari bisnis & teknologinya
    - Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
    - Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
    - Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
    - Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.
SPIR ( Strategic Planning for Information Resources)
  • Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian. Karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai tujuan organisasi pada masa sekarang dan akan datang.
  • Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan.
  • Perencanaan yang digunakan Top Down :
    Langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi kemudian direncanakan aktifitas setiap unit perusahaan.
  • Pendekatan-pendekatan Top Down :
    1. BSP IBM (Business System Planning)

Perencanaan Strategis Sistem Informasi

Era globalisasi ekonomi di abad ke 21 ditandai dengan adanya proses kegiatan ekonomi dan perdagangan dimana negara-negara di seluruh dunia menjadi satu kekuatan pasar yang semakin terintegrasi. Hal ini turut memberikan pengaruh bagi Bangsa dan masyarakat Indonesia. Untuk itu, organisasi bisnis baik bisnis korporasi maupun sektor publik perlu meninjau ulang struktur dan strateginya untuk meningkatkan daya saing. Upaya peningkatan daya saing ini harus diperhatikan oleh kalangan pelaku bisnis maupun aparat birokrasi. Para pelaku bisnis sudah seharusnya mampu menciptakan inovasi secara berkelanjutan agar mampu mencapai tujuan bisnisnya. Sedangkan dari segi birokrasi, dengan adanya perbaikan dalam sistem manajemen, aparatur yang profesional dan penggunaan teknologi secara umum mampu meningkatkan daya saing. Untuk merespon tuntutan bisnis yang sangat dinamis, maka harus didukung oleh Sumber Daya Manusia, Teknologi dan finansial yang memadai agar dihasilkan jasa sesuai permintaan dan juga berkualitas. Untuk memenuhi kebutuhan akan peningkatan daya saing tersebut, penerapan Teknologi informasi yang tepat akan sangat berguna dalam suatu organisasi apabila direncanakan dengan baik dalam suatu Perencanaan Strategis untuk Sistem Informasi.
Dalam suatu organisasi atau perusahaan, apabila akan dilakukan perubahan secara komprehensif dalam hal manajerial perusahaan maka harus melakukan tahapan-tahapan evaluasi yang meliputi proses perencanaan, analisis internal dan eksternal, menganalisis kebutuhan bisnis dan menentukan strategi bisnis Sistem Informasi dan Teknologi Informasi. Melalui beberapa tahapan ini, akan dihasilkan suatu Perencanaan Strategis Sistem Informasi yang berguna untuk mendukung proses bisnis, mengatasi kendala yang ada, memanfaatkan peluang dan menghadapi pendatang baru dalam bisnis bagi suatu organisasi dan perusahaan.
Saat ini Sistem Informasi di Indonesia tengah berkembang pesat. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya peran Teknologi Informasi dalam mendukung kegiatan-kegiatan baik perekonomian maupun strategi dalam penyelenggaraan pembangunan yang lainnya. Dengan adanya Sistem Informasi tersebut, maka akan mendukung kinerja dengan meningkatkan efisiensi, efektivitas dan produktivitas bagi suatu organisasi atau perusahaan. Dalam hal ini, Sistem Informasi digunakan untuk menunjang perencanaan pembangunan daerah mengingat adanya perubahan paradigma menuju desentralisasi di berbagai aspek pembangunan. Bahkan sekarang muncul istilah e-Government yang merupakan bentuk pemanfaatan teknologi Informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain, baik masyarakat, kalangan bisnis maupun sesama pemerintah.
Mengubah sistem kerja internal institusi pemerintah tidak semudah perusahaan swasta yang lebih luwes dalam mengadopsi teknologi dan melakukan penyesuaian. Banyak kendala yang dihadapi khususnya ketersediaan sumber daya manusia yang menguasai teknologi informasi. Saat ini yang paling populer telah diterapkan dalam impelementasi e-government yaitu layanan website atau situs internet yang dikelola secara sektoral oleh dinas-dinas tertentu. Agar penerapan PSSI di Indonesia ini dapat dinilai layak untuk diterapkan, maka kunci suksesnya tergantung atas kepemimpinan atau e-leadership, kesiapan infrastruktur, kesinambungan informasi, kualitas sumber daya manusia serta dukungan dari masyarakat.
Jika pada kenyataannya, saat ini berbagai hal yang menjadi prasyarat penerapan PSSI di dalam suatu organisasi masih dinilai belum layak, maka ada beberapa alternatif solusi yang dapat dikembangkan antara lain :
  • Keinginan yang kuat dan benar-benar untuk menerapkan PSSI, dalam arti PSSI digunakan bukan sekadar mengikuti trend melainkan memang dibutuhkan sebagai penunjang proses bisnis suatu perusahaan.
  • Menyiapkan kemampuan dan kebutuhan yang terkait dengan pengimplementasian PSSI yang meliputi sumber daya finansial yang cukup, tersedianya infrastuktur yang memadai serta tersedianya SDM yang kompeten.
  • Komitmen untuk menjalankan proses bisnis yang transparan dan jujur serta bertujuan untuk meningkatkan pelayanan.
·         End-user computing
Tidak semua orang yang ikut serta dalam End-user computing (EUC) memiliki tingkat pengetahuan yang sama tentang komputer. Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 (empat) golongan berdasarkan tingkat kemampuan komputer mereka, yaitu :
1. Pemakai akhir tingkat menu (menu level end-users);
Sebagian end-users tidak mampu membuat perangkat lunak mereka sendiri, tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu-menu seperti yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis windows dan Mac.
2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users);
Sebagian end-users memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi yang lebih dari sekedar memilih menu. Mereka dapat menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
3. Pemakai akhir tingkat programmer (end-user programmers);
Sebagian end-users dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC, PASCAL, atau C++ dan dapat mengembangkan program-program yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka sendiri.
·         4. Personil pendukung fungsional (functional support personnel).
Di sejumlah perusahaan, para spesialis informasi adalah anggota dari unit-unit fungsional, bukannya unit jasa informasi. Personil pendukung fungsional tersebut adalah spesialis informasi dalam arti sesungguhnya, tetapi mereka berdedikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.
·         MANAJEMEN DARI END-USER COMPUTING
Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unitpelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.
·         JENIS END-USER COMPUTING
Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
2. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
3. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
·         4. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
6. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
Klasifikasi ini terlalu luas. Ia memasukkan pemakai yang tidak mempunyai pemahaman komputer (end-user non-pemrograman) dan pemakai yang merupakan spesialis informasi (personel pendukung profesional, personel pendukung komputerisasi end-user, dan pemrograman DP). Dua jenis yang terakhir seharusnya bahkan tidak termasuk ke dalam area pemakai.
Kita telah mnggunakan istilah end-user computing untuk menjelaskan pengembangan sistem berdasarkan komputer oleh orang yang mengunakan output dari sistem tersebut. Penekanannya adalah pada pengembangan. Hal yang sama juga dilakukan oleh Suzanna Rivard dari Ecole des Hautes etudes Commerciales, Montreal dan Sid L. Huff dari University of Western Ontario, dalam study mereka terhadap 272 end-user. Mereka membatasi klasifikasi mereka terhadap tiga kategoti tengah yang dikemukakan oleh Rockart dan Flannery:
User tingatan perintah
Pemrograman end-user
Personel pendukung fungsional
Hal ini nampaknya merupakan kesepakatan yang masuk akal, dan kita menganggapnya sebagai klasifikasi end-user. Ia tidak menyertakan pemakai yang tidak mempunyai kemampuan untuk mengembangkan sistemnya sendiri, dan juga spesialis informasi yang ditugaskan dalam unit pelayanan informasi, ia juga mengetahui, dengan memasukkan atau menyertakan personel pendukung fungsional, bahwa departemen pemakai dapat memperoleh spesialis komputernya sendiri.
Walaupun klasifikasi Rockart dan Flannery nampaknya terlalu luas untuk standar sekarang ini, namun studi mereka memberikan kontribusi yang penting bagi end-user computing, karena mereka mengungkapkan bahwa tak ada end-user khusus. Ada benyak jenisnya, tergantung pada tingkat pemahaman komputer dari pemakai, dan setiap jenis tersebut mempunyai kebutuhan sendiri-sendiri.
·         APLIKASI END-USER POTENSIAL
Nampaknya beralasan bila ada anggapan bahwa end-user lebih berusaha menerapkan aplikasinya untuk memenuhi kebutuhan informasinya sendiri atau kebutuhan informasi untuk unitnya, dari pada untuk kebutuhan informasi perusahaan. Oleh karena itu, end-user sebenarnya tidak mengembangkan aplikasi pemrosesan data, MIS, dan otomatisasi kantor, seperti voice mail dan video conferencing, sebab ia biasanya mengimplementasikan secara umum. Juga, end-user sebenarnya tidak boleh mengembangkan expert system karena sistem ini mempunyai sifat khusus.
Hal ini berarti bahwa end-user computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai.
Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh end-user , maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan en-user computing. Ia membrikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.
·         TAHAP PERTUMBUHAN END-USER COMPUTING
Selama jangka waktu yang pendek ketika end-user computing telah mendapatkan popularitas, para pemakai dan aplikasi mereka menjadi lebih canggih. Kita telah melihat bagaimana Richard Nolan menggunakan tahapan siklus hidup untuk mendefinisikan evolusi jangka panjang penggunaan perusahaan dalam penggunaan komputer. Cara yang sama dapat dilakukan untuk mendeskripsikan evolusi end-user computing dalam perusahaan.
Sid Huff bersama dengan Malcolm Munro, profesor pada University of Calgary, dan Barbara Marin, seorang konsultan free-lance, menjelaskan bagaiman aplikasi end-user berevolusimelalui tahapan pertumbuhan dan menjadi lebih matang pada setiap tahapan tersebut. Mereka mendefinisikan kematangan dengan istilah connectivity – yaitu kemampuan aplikasi-aplikasi untuk saling berinterface melalui transfer data.
Isolasi, selama tahap isolasi, pemakai melihat tiap aplikasi sebagai entry yang terpisah. Pemakai menerima dukungan nyata yang sedikit dari sistem dan pemakai ini menggunakan sistem tersebut terutama untuk mendapatkan pengenalan dengan pemrosesan komputer.
Sound-Alone, pemakai mulai melihat hubungan logis antara sistem-sistemnya. Dalam usahanya untuk memadukan sistem tersebut, pemakai biasanya akan memasukkan kembalioutput dari satu sistem untuk meberikan input kepada sistem lain.
Integrasi Manual, para pemakai mulai menukarkan data diantara mereka dan dengan fasilitas komputerisasi sentral. Namun demikian, pertukaran ini dilakukan dengan mentransfer file dari satu program ke program yang lain biasanya dalam bentuk disket. Contohnya adalah penggunaan file dBASE sebagai input bagi spreadsheet 1-2-3. jika pelayanan informasi tidak menentukan standar untuk aktivitas ini, maka pemakai mebuat standarnya sendiri.
Integritas Otomatisasi, pemakai bisa menukar data dengan database sentral dengan menggunakan jaringan komunikasi . pertukaran ini dilakukan oleh DBMS yang mengelola database sentral. Agar dapat membuat dan mengunakan system ini, pemakai harus menyesuaikan standar yang telah ditentukan oleh pelayanan informasi.
Integrasi Terdistribusi, pada tingkat kematangan yang paling tinggi ini, aplikasi end-user berada pada tingkat organisasional, kelompok kerja, dan pemakai perorangan. Database terpisah didistribusikan ke seluruh perusahaan pada setiap tingkat, dan integrasi dilakukan oleh DBMS terdistribusi.
Professor Munro dan Huff, bersama dengan mahasiswa S2 dari University British Columbia, Gary Moore, mempelajari status end-user computing di 47 organisasi, dan mendapati bahwa tak ada perusahaan yang dijadikan obyek studi tersebut telah mencapai tahap kematangan integrasi terdistribusinya. Mungkin hal tersebut disebabkan adanya kebutuhan DBMS yang lebih canggih untuk mendukung database terdistribusinya. Namun demikian, muff, Munro, dan Martin, mendapatkan suatu kesimpulan bahwa, “walaupun dengan alat yang lebih baik, pasti akan ada hal (point) – yang belum diketahui – yang berada diatas jangkauan pemakai, yang tidak akan bias dijelajahi oleh pemakai.
·         FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya. Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
Pemahaman pemakaimengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya en-user omputing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupaka faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan d wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.
·         KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
End-user computing memberika kuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai. Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era komputer – yaitu komunikasi. Banyak pemakai yang tidak memahami jargon komputer yang diungkapkan spesialis informasi, dan banyak spesialis informasi yang tidak memahami tugas atau tanggung jawab pemakai. Karena para pemakai memahami kebutuhannya sendiri dengan lebh baik dari pada orang lain, maka ketika mereka mengembangkan sistem mereka sendiri, mereka mungkin akan lebih puas dengan hasilnya. Mereka juga mempunyai perasaan memiliki – “ini adalah sistem saya.”
Hasil akhir dari kedua keuntungan tersebut adalah bahwa akan tercapainya tingkat keterampilan penggunaan komputer yang lebih tinggi. Sedangkan keuntungan yang paling penting adalah dalam dukungan kebutuhan pemakai dalam memecahkan masalah dan sistem memberikan apa yang dibutuhkan oleh pemakai.
·         Tabel 19.1risiko dan kontrol end-user computing
Life cycle phase Risiko Possible control
Analysis
·         Design
·         Implementation Incompatible end-user tools
Threats to data security and integrity
Overanalisysand insufficient search for the solution
Solving the wrong problem
·         Little or no documentation
Lack of oxtensive testing
·         Threats to data integrity
·         Taxing the mainframe computer resource
·         Threat to security
·         Failure to document and test modification Hardware/software standards
Policyfor end-user acces to coorporate database
Provide user training in problem solving and modeling
Involve analisys in the design process for review
Enforce documentation standard
Testing/validation “walk-through”
Auditor reviews
Coomon application library
User training in data integrity issues
Integrating EUC and DP planning
Control of EUC growth through budgets and charge-backs
Password
Physical acces control (restricted areas)
Standards for backups
Maintenance review by analyst
Periodic system review by user analysts
·         RISIKO DARI END-USER COMPUTING (1)
Perolehan keuntungan dari end-user computing pasti disertai dengan risiko-risiko. Maryam Alavi dari Universty of Maryland di College park dan Ira R. Weiss dari Universityt of Houston mengungkapkan berbagai risiko yang muncul selamasiklus hidup sistem. Tabel 19.1 menyebutkan bebrapa risiko yang telah didentifikasi. Paling tidak satu mekanisme kontrol dapat diimplementasikan untuk mengatasi risiko tersebut.
Salah satu kekhawatiran, bila pemakai diberi keleluasan untuk menerapkan apa yang menjadi pertimbangannya sendiri, adalah bahwa pemakai akan merancang hardware campuran yang tidak dapat diinterface dan menerapkan software yang tidak dapat digunakan secara bersama-sama. Inilah risiko analis yang pertama yang ada dalam tabel tersebut. Perusahaan dapat mencegah terjadinya hal ini dengan menetapkan standar untuk pemerolehan hardware dan software.
Munro, Huff, dan Moore menemukan bahwa perusahaan yang menjadi obyek studinya mengontrol pembelian mikrokomputer. 21 persen dari perusahaan-perusahaan tersebut melakukan kontrol seketat mungkin dengan cara menetukan hanya satu peralatan dari suatu pabrikan yang bisa diterima. 19 persen dari perusahaan-perusahaan tersebut menetapkan kontrol minimum dengan memberi keleluasan kepada pemakai untuk memilih peralatan (hardware dan software) dari daftar yag telah disediakan. Mayoritas dari perusahaan-perusahaan tersebut (60 persen) melakukan kebijaksanaan yang tidak berlebihan dengan juga menerima peralatan dari pabrik tertentu lainnya. Tak ada dari perusahaan-perusahaan tersebut yang mengijinkan pemakainya untuk mendapatkan peralatan secara bebas.
Risiko analisis yang kedua, yang terlihat pada tabel 19.1, berkenaan dengan pengontrolan keamanan dengan cara membatasi akses pemakai ke database sentral. Munro, Huff dan Moore juga menyangsikan perusahaan-perusahaan tersebut. Kaitannya dengan point ini, dan penemuan mereka. Tak ada perusahaan yang memberi kebebasan kepada pemakainya untuk mendapatkan akses yang tak terbatas dengan membaca dari dan menulis ke semua file. Hanya 4 persen dari perusahaan-perusahaan tersebut yang tidak mengijinkan sama sekali pemakai melakukan akses ke semua file. Sebagian besar perusahaan mengikuti kebijaksanaan yang moderat (tidak berlebih-lebihan) dengan memberika keleluasan pemakai untuk mengakses file tertentu, akses untuk mengkopy file, dan memberikan kemampuan read-only.
Dengan cara ini perusahaan menetapkan kebijaksanaan untuk mencapai tingkat kontrol bagi tiap risiko seperti yang dikehendakinya. Kolom sebelah kanan pada tabel 19.1 memberikan gambaran mengenai berbagai macam kontrol yang ada.
·         RISIKO DARI END-USER COMPUTING (2)
- Sistem yang dihasilkan tidak sesuai dengan tujuan;
- End-user mungkin akan menggunakan komputer untuk aplikasi yang seharusnya dilakukan dengan cara lain, misalnya secara manual.
- Sistem yang dihasilkan, rancangan dan dokumentasinya buruk;
- Kemampuan end-users tidak dapat menandingi profesionalisme spesialis informasi dalam hal merancang system. Selain itu end-users sering mengabaikan perlunya dokumentasi rancangan system agar dapat dipelihara.
- Penggunaan sumberdaya informasi tidak efisien;
- Bila tidak ada pengendalian terpusat akan mengakibatkan adanya perangkat keras dan perangkat lunak yang tidak kompatibel dan berlebihan.
- Data tidak terintegrasi;
- Bila kurang hati-hati dalam memasukkan data ke adalam database perusahaan maka memungkinkan akan terjadinya kehilangan data yang berkualitas. Sehingga outputnya akan terkontaminasi yang dapat menyebabkan manajer membuat keputusan yang keliru.
- Tidak adanya data security.
- End-users mungkin tidak melindungi data dan perangkat lunaknya, sehingga para criminal komputer dapat mengakses system dengan berbagai cara yang mengakibatkan membahayakan perusahaan.
- Tidak adanya pengendalian;
- Pengembangan system dilakukan untuk memenuhi kebutuhan mereka sendiri tanpa menyesuaikan pada rencana yang memastikan pada dukungan komputer bagi perusahaan.
Risiko-risiko tersebut dapat berkurang jika proses pengembangan systemnya dilakukan oleh unit jasa informasi, karena adanya pengendalian terpusat.
End-users computing merupakan suatu fenomena yang tidak akan hilang. Sebaliknya, pengaruhnya akan semakin meningkat. Karena manfaat potensialnya, perusahaan harus mengembangkan rencana strategis sumberdaya informasi yangmemungkin EUC untuk tumbuh dan berkembang. Mengenai risiko, jenis pengendalian yang sama dengan yang telah bekerja baik pada jasa informasi harus diterapkan pada area pemakai.
·         Sistem Informasi Manajemen End User Computing
# Lingkup End User
Banyak “cara untuk melakukan sesuatu” menghasilkan beberapa kekuatan melalui pengaruh manusia. Demikian, perkenalan dari dasar sistem informasi komputer dapat menghasilkan sejumlah kekhawatiran dan keseganan untuk berubah. Banyak alasan untuk situasi pekerjaan,. Apapun alasannya untuk mempertahankan pengguna, ini merupakan tanggung jawab manajer dan para ahli sistem informasi untuk menemukan cara dalam mengurangi permasalahan dan kekuatan yang timbul dari pengembangan dan penggunaan sistem informasi.
Pemecahan masalah dari memenuhi kebutuhan end user diartikan sebagai lingkup end user berdasarkan atas metode formal dari (1) pendidikan dan latihan, (2) partisipasi dalam pengembangan sistem, dan (3) komunikasi dan koordinasi antara end user dan staff sistem informasi.
1. Pendidikan dan latihan
Baik manajer maupun para pengguna harus memiliki pengetahuan dasar mengenai teknologi system informasi dan penggunaannya dalam operasi bisnis dan manajemen. Pengetahuan dasar ini dapat diperoleh melalui program latihan untuk peralatan hardware yang spesifik, software dan aplikasi end user.
2. Partisipasi End User
End User harus dapat menempatkan diri didalam tim proyek dengan mengembangkan system informasi organisasi. Partisipasi end user langsung pengaruh yang dapat meningkatkan kualitas pelayanan informasi dan mengurangi perbedaan potensial end user. Lingkup ini membantu dalam menjamin disain dari dasar system informasi computer berbasiskan kebutuhan end user. Sistem yang membingungkan dan tidak menyenangkan pengguna dapat dikatakan sebagai system yang tidak efektif, tidak peduli seberapa efisien data yang diproses.
3. Komunikasi dan Koordinasi
Beberapa metode dari komunikasi dan koordinasi antara end user dan ahli system informasi adalah kesuksesan kerjasama dalam organisasi. Sebagai contoh, beberapa perusahaan membuat hubungan pengguna atau “kerjasama dengan end user”. Para ahli system informasi dapat dijuluki sebagai pengguna konsultan, eksekutif akuntan, atau analis bisnis yang dapat menentukan kelompok kerja end user. Para ahli menyelenggarakan sebuah peran vital dalam permasalahan troubleshooting, informasi komunikasi, koordinasi melalui pendidikan dan membantu end user melalui pengembangan aplikasi. Aktifitas ini meningkatkan komunikasi dan koordinasi antara kelompok end user dan departemen pelayanan informasi dan mencegah kebingungan yang dapat membuat frustasi end user. Tentu saja pembuatan pusat informasi meliputi hardware, software, dan pelayanan konsultasi untuk end user adalah alternative utama yang digunakan banyak perusahaan, juga banyak perusahaan melakukan sistem informasi desentralisasi melalui distribusi system sumber daya informasi dan spesialis untuk end user untuk unit bisnis dan grup kerja. Ini merupakan cara yang dramatis untuk memperbaiki komunikasi dan koordinasi antara end user dan para ahli informasi.
STRATEGI END-USER COMPUTING
Tugas perusahaan adalah untuk menetapkan kebijaksanaan end-user computing yang memberikan fleksibilitas kepada pemakai untuk melekukan inovasi dalam penggunaan komputer, namun juga harus menetapkan kontrol untuk memastikan bahwa penggunaan tersebut mendukung tujuan perusahaan.
Suatu strategi yang telah terkenal adalah penetapan atau pembangunan pusat informasi, ini merupakan pemecahan yang dapatdiimplemestasikan dengan cepat, namun hal ini harus diikuti oleh perubahan-perubahan yang mendasar dari sifat-sifat yang telah permanen. Sutu contoh perubahan yang mendasar ini adalahbahwa pelayanan informasi melepaskan tugas sebagai pemrosesan dan ia diberi tugas khusus untuk mengontrol jaringan. Pada bagian dibawah ini, kita akan membahas dua strategi tersebut.
·         - Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri daripada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC.
- Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 (empat) golongan berdasarkan tingkat kemampuan komputer mereka, yaitu :
o Pemakai akhir tingkat menu (menu level end-users);
o Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users);
o Personil pendukung fungsional (functional support personnel).
o Pemakai akhir tingkat programmer (end-user programmers);
- Menidentifikasi enam jenis end user computing, yaitu:
o End-User Non-Pemrograman
o User Tingkatan Perintah
o Progemmer End-User
o Personel Pendukung Fungsional
o Personel Pendukung Komputerisasi End-User
o Programmer DP
- Keuntungan dari End user Computing antara lain :
o Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user.
o Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era komputer – yaitu komunikasi.
o Hasil akhir dari kedua keuntungan tersebut adalah bahwa akan tercapainya tingkat keterampilan penggunaan komputer yang lebih tinggi. Sedangkan keuntungan yang paling penting adalah dalam dukungan kebutuhan pemakai dalam memecahkan masalah dan sistem memberikan apa yang dibutuhkan oleh pemakai.
- Resiko dari End user Computing antara lain :
o Sistem yang dihasilkan tidak sesuai dengan tujuan;
o End-user mungkin akan menggunakan komputer untuk aplikasi yang seharusnya dilakukan dengan cara lain, misalnya secara manual.
o Sistem yang dihasilkan, rancangan dan dokumentasinya buruk;


1 komentar:

andiny oktariana mengatakan...

kawan, karena kita sudah mulai memasuki mata kuliah softskill akan lebih baik jika blog ini disisipkan link Universitas Gunadarma yaitu www.gunadarma.ac.id yang merupakan identitas kita sebagai mahasiswa di Universitas Gunadarma juga sebagai salah satu kriteria penilaian mata kuliah soft skill.. terima kasih :)

Posting Komentar